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2011-03-22 00:02 | カテゴリ:ゲーム
いよいよ来月の4月21日にSNKプレイモアさんより「SNK ARCADE CLASSICS 0」がPSP専用ソフトとして発売される訳ですが、これは朗報ですよ!超朗報!
SNK ARCADE CLASSICS 0 TRAILER.mp4_000084875

余談ですが、ゼロというタイトルナンバーにKOFシリーズ屈指の不細工フェイスのボスを思い出したのは、わたくしだけでしょうか。
ゼロですよゼロ

ヒゲマントの話は置いておきまして、今回発売される「SNK ARCADE CLASSICS 0」には完全版として初移植されるタイトルの多さや、わたくしが20年前に生活苦の為にで一万円で手放してしまって、現在に至るまで猛烈に後悔し続けている「サイコソルジャー」がコンシューマーで移植される!!
SS・ポスター

それだけならまだしも、「怒」「怒号層圏」「ASO」「アテナ」もファミコン版のヘッポコ移植とは別物の完全移植されるなんて、もうタマリマセブンとはこの事ですよ!むしろタマリマイレブンぐらいの勢いで!
タマリマセブン.

さてSNKと言えばネオジオの「餓狼伝説」「龍虎の拳」「サムライスピリッツ」「月華の剣士」「KOF」シリーズ等の対戦格闘黄金期を築いたメーカーとして皆さん御存知でしょう!

ファンなら必須!買っちゃえ買っちゃえ!

是非是非!GFFFFF(グフフフフフ)~!!


gffff.jpg



…ええと、何故わたくしがアルカイック・スマイルではなくアースクェイク・スマイルでここまで是非是非するかと言いますと…よい質問です。まあ聞きなさい。


まずは、今回アケクラ0に収録されたタイトルを盛り込みながら時系列を追ってお話しましょうか。


今を遡る事、約30年前。1979年にナムコから発売された「ギャラクシアン」は、背景で縦スクロールし続ける星空、美しい軌道を描いて飛来するエイリアン、バランスの良いゲーム性で大ヒットを収めました。
galaxian.jpg

ヒットゲームはパクるのが常識だった大変お行儀の悪い当時のゲーム業界の事ですから、当然の如くモドキゲームやコピーゲームが大反乱。

アイレムの「銀河帝国の逆襲」ニチブツの「ムーンクレスタ」を始めとした「ギャラクシンアンっぽい」ゲームが氾濫する中、SNKは1981年に「サスケVSコマンダ」をリリース。
サスケvsコマンダ

他のメーカーが挙ってギャラクシアン風の亜流ゲーを出す中、 白土三平先生の忍者漫画「サスケ」をモチーフとした設定は非常に新鮮でスマッシュヒットを収めました。
サスケ 第01話 「風移し」‐ニコニコ動画(SP1).flv_000042633

ところが同年に同社から発売された「サタンオブサターン」で採用された「画面下中央のお立ち台に待機している残機ストックに敵が体当りすると、問答無用で1ミスとなる」という理不尽で破天荒極まりないゲームシステムのおかげで「やっぱこのメーカーのゲームはダメだわ」という烙印を押される事となります。

そしてそんな「ギャラクシアン」の大ヒットを皮切りに名作ゲームを多々リリースしたナムコより「ゼビウス」が発売され、そのブームにあやかろうと3年遅れで「HAL21」というマネッコゲームをリリース。
hal21.jpg

案の定泥臭いグラフィックと凡庸なゲーム性の為、同年に発売されたコナミの「ツインビー」、カプコンの「エグゼドエグゼス」に遠く及ばない売れ行きとなってしまいました。
ツインビー
エグゼドエグゼス


このままでは会社の経営が大ピンチ、という崖っぷち状態の中、同年の1985年に発売された「T.A.N.K」は、ダイヤルスイッチという特殊コンパネを採用したゲームをリリースします。
tank_title.jpg
tank.jpg

戦車の操作と主砲の向きを同時に操作するという敷居の高さはあったものの、エネルギー+残機制といった比較的易しい難易度と練りこまれたゲーム性でスマッシュヒットを収めます。ゲームスタート時の「ドンツクツクツクツク、ドンツクツクツクツク、ドンドンドンデンドンデンドン」という人食い人種の太鼓のような音楽と、自機である戦車で敵兵を踏み潰すとライフが微量に回復するという斬新なアイデアは、当時プレイしていて物凄い衝撃を受けました。

そしてここからSNKの快進撃が始まります。

同年の1985年に縦シューティングゲーム「ASO」をリリース。
aso.jpg
aso0005.jpg
aso0001.jpg

ゲーム自体はゼビウス系といったオーソドックスなものながら、多彩な強化パーツ「アーマー」を、どの局面で用いるかが攻略の重要な鍵を握る、極めて戦略性の高い名作縦シューティングでして、今でもファンの多い作品です。

当時は戦略性が良く解らず、道中にシコシコエネルギーを溜めてボス戦で「汚物は消毒だぁ~!」とファイヤーアーマーでボスを殺すぐらいしか出来ませんでしたが、熟練者だとシールドアーマーだけで全ての局面を乗り切れるらしいです。

1986年には「T.A.N.K」の続編「怒-IKARI-」をリリース。
怒・タイトル
怒・道中
怒・ラスボス

リリース当初は映画「ランボー」の版権モノとして開発するも、ロケテストの結果が物凄く好評だった為「じゃあ版権抜きでエエわ」とオリジナルタイトルとして発売したSNKの適当ぶりもさる事ながら、このランボーそのものの内容で「別にいいよ」と黙認した版権元のオライオン・ピクチャーズのザルッぷりも相当なのんびり屋さんですが。

ちなみに「怒」の難易度は開発者が「1コインでクリアは無理」というだけあって、ゲーム序盤から敵兵の容赦無い攻撃と、主人公ラルフのメインウエポンである機関銃にすら弾薬制限があるどころか、二人同時プレイで相棒の投げた手榴弾にすら死亡判定があるという徹底したスパルタンぶりでした。

そして「怒」の大ヒットを受けて同年の1986年に続編「怒号層圏」をリリース。
怒号層圏・タイトル
かにかにボス
ザンゲルド

前作の激烈な難易度は若干マイルドになり、敵弾を弾き返せる剣を使いこなせば1コインクリアは比較的容易という部分も含めても個人的にはこちらの方が好みだったり。

そして絶好調期のSNKのもう一つの看板タイトルと言えば、1986年にリリースされた「アテナ」
AC版 ATHENA(アテナ) VeryHard ノーミスクリア 1_3.mp4_000001266
AC版 ATHENA(アテナ) VeryHard ノーミスクリア+おまけ 3_3.mp4_000151799
AC版 ATHENA(アテナ) VeryHard ノーミスクリア+おまけ 3_3.mp4_000516132

同年にナムコからリリースされた「ワンダーモモ」と並んで、当時純真な中学生だったわたくしが「プレイしたくても恥ずかしくてプレイ出来なかったゲーム」として大変印象に残っております。
ファミコン版アテナ・パッケージ

真っ赤なビキニに身を包んだアテナたんのムチムチしたダイナマイトボディに悩殺されたプレイヤーは多く、あのゲーメスト誌の初代テレカのデザインは読者投稿による「ビキニ姿でM字開脚のアテナのイラスト」だった事から、その衝撃度は推して知るべしでしょう。

アテナたん

※画像が見当たらなかったので、記憶を元に自分で描いてみました。…なんか全然エロくないなあ。

ちなみに「アテナ」の企画マンは「ASO」と同じ人でして、「アテナ」のゲーム性自体も、迷路状に構成されたマップと、破壊できる地形から出現するパワーアップアイテムの取り方を考えないと1面クリアすら困難という、戦略性を重点に置いたゲーム性は注目を集めました。

そしてその人気を受け継いだ続編「サイコソルジャー」(1987年)。
サイコソルジャー・タイトル
サイコソルジャー・ランキング

業界初の「歌が流れるBGM」というインパクトは抜群で、未だに中古基板の価格相場は4~5万円台というカルト的人気を誇るゲームです。肝心のゲーム内容はカプコンの「ソンソン」をアレンジしたような内容でしたが。

ちなみにクリアすると「傷だらけのブルームーン」が聴けるとゲーメストで読んだので、基板を買ってまで挑んでみたんですよ。難易度が破綻している後半面を半ギレになりながら。
サイコソルジャー・エンディング

…「傷だらけのブルームーン」は、曲のイントロしか流れませんでした。


しかし、ここでSNKゲームの快進撃はストップし、ネオジオ中期まで長い暗黒時代が到来する事となります。

「怒」シリーズの外伝的続編「ゲバラ」(1987年)
ゲバラ・タイトル
ゲバラ2

「バトルフィールド」(ADK開発。1987年)が、その苛烈な難易度ゆえヒットせず、ループレバーを採用した異色シューティング「バミューダトライアングル」(1987年)もEアイテムを取るたびに奇怪な形にブクブク太る自機のキテレツさと、突然スクロールがバックしたりする目的が曖昧なゲーム性は、能天気なBGMと相まって物凄くカオスなオーラを撒き散らしておりました。
バミューダ

ちなみに「スーパーゼビウス・ガンプの謎」「スーパースターフォース」「バトルフィールド」と並んで、時空をワープして探索するフィーチャーを取り入れたシューティングはヒットした試しが無いというジンクスを、ものの見事に立証してくれた貴重なタイトルでもあります。

そして1988年のソウルオリンピックに当て込んで開発された「ゴールドメダリスト」も、SNKゲーの強烈なセールスポイントだったグラフィック・サウンド・演出の全てが、同じメーカーの作品とは思えないほどにローテンションだった為、大したヒットもせずに消え去った印象が残ります。
メダリスト・タイトル
メダリスト・ゲーム画面


ここでループレバーによるゲーム性に見切りを付けたSNKは、格闘ゲーム路線にシフトするのですが、1988年に発売した「脱獄」
脱獄・タイトル
脱獄・ゲーム画面
1989年に発売された「ストリートスマート」
スマート
スマート6


「怒III」
(海外のみの発売との事ですが、わたくし地元のスーパーでプレイしましたよ)
怒3・濃いいなあ
怒3・フルボッコ

と立て続けにリリースします。


この格闘ゲームラッシュ時に、でSNKのゲームに於ける根本的なゲームバランスの悪さというか、ゲームシステム構築に於ける勘違いっぷりが如実に現れる事となります。

それはつまり、「緻密なシステムやゲームバランスなんざクソ喰らえ。斬新でインパクト溢れる内容ならば、それでいいんだよ!」と言わんばかりの「根本的なゲームシステムは単純至極。バランスに難があっても気にしない。難易度調整はクリア困難な位に激ムズにする」というものでした。

それはカレーに例えるならば、他のメーカーは「日本人の舌に合うように香辛料を再調合しました」「スープの旨みを出す為にチキンベースにしました」「カレーの美味しさを引き立てる為に、ベースとして玉葱のみじん切りを長時間炒めました」「味の変化を付ける為に、ベースにヨーグルトを用いました」というカレー本来の美味しさをとことん追求していたのに、SNKのカレーは「カレーなんざ辛ければ辛いほど美味いんだよ!」と叫びながらコクも味わいも無い安物のレトルトカレーの中に唐辛子やタバスコやマスタードだけを大量にブチ込んだ、みたいなものでしょうか。

事実、「脱獄」「ストリートスマート」「怒III」は、パッと見に「面白そうだな」と興味を惹くものの、いざ遊んでみると「敵の攻撃は苛烈、主人公は屈強な兵士という外見に反してヒヨコのように弱い、ライフ回復のアイテムが道中に一切存在しない」というヘレンケラーもびっくりの三重苦っぷりにブチ切れて、二度と遊ばないプレイヤーが大多数だったのですから。

そしてプレイヤーにソッポを向かれた原因を理解しなかったSNKは「やっぱ格闘はダメだな。それじゃグロでどうだ!と斜め上の判断力を発揮したのか、1989年に「SAR サーチ・アンド・レスキュー」「ビーストバスターズ」をリリース。

「SAR サーチ・アンド・レスキュー」は、プレイヤーもいい加減にうんざりしたお馴染みのループレバー採用の縦シューティングゲーム。
ぐっちゃぐちゃ
死屍累々

宇宙船内にゴロゴロ転がる兵士のグログロしい死体と、敵兵を撃ち込んだ時に「そこまでせんでエエやろ」と言わんばかりグッチョグチョに破裂するさまは、すでに悪趣味の域にまで達しておりました。

それまでのシリーズには無かった緊急回避ボタンにより、敵の猛攻から飛び退く事が出来ますが、回避した方向からゾンビが体当りしてきたり、落ちると即死の穴ボコがあったりするおかげで余り意味を成しませんでしたが。

「ビーストバスターズ」は、ゲームバランス調整を根本から放棄して「クリアしたければ、銭ジャンジャン突っ込んでや~」と言わんばかりの極悪調整(回復アイテムが本当に出ないんだ、これが)のゾンビ大量射殺ガンシューティテング。
ビーストバスターズ
ビーストバスターズ・プレイ画面

とは言え、爽快感はかなりのものでして、発売当時は結構人気がありましたが。

…とまあ、ネオジオ発売までのSNKゲーをざっくりと紹介した訳ですが…どうです?他メーカーの「ナムコミュージアム」「タイトー・レジェンド」「カプコン・アーケード・クラッシックス」に比べて地雷タイトルの多さばかりが目に付くと思いません?

そうでしょうそうでしょう。

さてここで、結論を出す前に、わたくしの尊敬するひとりの方を紹介したいと思います。

その方のお名前は峰松理枝さん。
漫画「キャプテン」「プレイボール」の谷口タカオ、「ミスター味っ子」の小西和也をこよなく愛し、そして何よりネオジオ・SNK・ADKの全てをこよなく愛する「ちょっと小生意気な喧嘩野郎」(ストリートスマートのBGM)みたいな「ちょっとクレイジーなネオジオ小町」なんですよ。
みねすけさん
みねすけさん2

わたくしが彼女の事を知ったのは、去年ネオジオのうんこベルトアクション「ミューティーションネイション」についての情報が知りたくてググッたところ、彼女のブログがヒットしたのでした。

最初は「うへー可愛いなー。DOAの霞とか龍虎2のユリのコスプレとかたまらんなあGFFFFF~」とかアースクェイクばりにハァハァしてたんですが、ブログを読み進めていくうちに「こりゃすげえ、本物のネオジオクレイジーだ!」と驚愕せざるを得なかったんですよ。

MVSソフトのレア作品「ファイトフィーバー」「武蔵巌流記」を所持しているばかりか、海外の3DOでひっそり発売された「ファイトフィーバー2」こと「the eye of typhoon・極超豪拳」まで所持してるんですよ!
The Eye Of Typhoon (MS-DOS CD).mp4_000102035
The Eye of Typhoon (PC)2.mp4_000040333
The Eye Of Typhoon (MS-DOS CD).mp4_000070370
The Eye Of Typhoon (MS-DOS CD).mp4_000210176

わたくしもネオジオ・MVSのソフトを60本以上所有しておりますが、こんなもん持ってる人今まで見た事ないんですよ。

おまけに、その情熱は所有欲のみならず、コスプレにまで挑戦したり、難易度に物凄く癖のあるネオジオ初期のゲーム「キング・オブ・モンスターズ」「クロスソード」「ラギ」をクリアまでプレイしてたり、前述のうんこ格闘アクション「脱獄」「ストリートスマート」の基板まで所持してるんですよ!(ちなみに先日「サイコソルジャー」の基板も買ったとか。)生半可な情熱ではこんなものクリアまでプレイしたり基板を買ったりする気力が続きませんって。

わたくしは今までゲーム好きな女友達が何人かいましたが、ほとんどが「ドラクエ」や「ファイナルファンタジー」等のRPGだけ好きな人か、「ヴァンパイア」「サイキックフォース」のキャラクターが好きでギャラリー専門の人しか知らなかったので、峰松理枝さんのSNKに対する狂気染みた情熱には、ただただ感服するばかりなのですが。

さてここでエントリー冒頭の話に戻る訳ですが。

…例えば君が大好きな彼女と恋愛を経て結婚するとしますよね?

そうしていくと、今まで見えなかった嫌いな部分も見えて来る訳です。料理がヘタとか、足が臭いとか、深夜になると奇声を上げるとか。

だがしかし、それも含めて君の愛した彼女自身な訳です。

いい部分も悪い部分もまとめて抱擁するぐらいの度量の広さが求められる訳ですよ。男にはッ!

わたくしはクソゲー・バカゲーの大豊作ハード「メガドライブ」のソフトコレクターとして海外版や海賊版も含む400本ぐらいのゲームを所有している訳ですが、そこで得た結論は、泉晴紀先生の名著「食の軍師」の本郷のセリフをパクらせて使わせてもらいますが、

「いいゲームもある!だけど悪いゲームもある!」という事なんですよ。
いい餃子

偏向と悪意に満ちたコピペブログを鵜呑みにしてハードの性能やソフトの売り上げのみを云々する事の何と愚かな事か。

本当にそのメーカーやソフトが好きならば、クソゲーやバカゲーも含めて愛するべきだと思うんですよ。

そんな訳で、今回発売される「SNK ARCADE CLASSICS 0」。ネオジオ以前のSNKの黒歴史ゲーがてんこもりの本作。発売に踏み切ったSNKプレイモアの英断を大喝采で迎えようじゃありませんか。

プレイ中に解除される実績の中に「ノーコンティニューでゲームをクリアする」がどれだけ盛り込まれるかと思うと、わたくしはいつもの笑みを浮かべずにはいられません。


GFFFFFFF~


スマイル
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2011-02-14 23:53 | カテゴリ:ゲーム
さて、前回のエントリーで「大昔のコントロールボックスを発掘し、アーケードゲーム基板に対する情熱が復活したのはいいものの、ハーネスが無いどころか、コントロールボックスに使うカードコネクタは廃盤・基板は魔窟の押入れの奥深く」という「なんにもないなんにもない」はじめ人間ギャートルズの終わりの歌みたいな状態に直面したみぐぞうちゃん。この先どうなってしまうのか!

…という所までお話したのですが、簡単にいうと「終わってる」んですよね。

ラーメン食べるのに箸が無い状態。カレー食べるのにスプーンが無い状態みたいなもんです。ちなみに前述の二例は、わたくしがコンビニで弁当を買った時に本当にヤられました。あれは殺意沸くわ。

どうやって食べたかって?カレーのプラスチック容器の上蓋をスプーン代わりにして食べましたとも。

カレーの話はさておき、わたくしが所持しているコントロールボックスVEGA Jrは、岡田あーみん先生の漫画に出てきそうな「ハッピー商会」という胡散臭さ大爆発な名前の会社から発売されているのですが、
ハッピー商会

胡散臭い会社名のせいなのか、この会社の規格のカードコネクタがとっくの昔に廃盤になってしまっており、どこの基板屋さんにハーネス作成しても断られる始末。ちきしょう、マバンヤ様に言いつけてやる!
マバンヤ様
ハッピー旅行会社


マバンヤ様の話はさておき、そんな苦労話をツイッターで話したところ、先日懐かし横丁オフで知り合いになった猫魔さんより「この前マックジャパンさんのジャンク箱に、VEGA9000本体とVEGA用のハーネスが沢山ありましたよ」との耳寄り情報が。

おお!それは早速確保しなくては!

ところが間髪入れずに基板部メンバー・陽さんより「ごめんなさい。VEGA9000本体4台とハーネス全部、僕が買っちゃいました」とのメッセージが。
233683861.jpg
個人ゲーセンの様相

↑陽さん所有のコントロールボックスの一部。これを4台購入って…

「い…一台だけでもどえらい場所取るのに、何で4台も買っちゃったんですか。」
「いやあ、伊達直人きどりで、恵まれない子供に寄付しようと思いまして。」
「ここにハーネスが無くて苦しんでいるチビッ子(今年40歳)にハーネスを恵んであげて下さい!キザ兄ちゃん!」
「そうしたいのはやまやまなんですけど、帰りの電車の駅ホームで転んで、ハーネス一式が入った紙袋を落としてしまいました。おかげで全部パーです。」

あ、あっぶねえ!伊達直人気取りどころか、原作版のタイガーマスクみたいな最期を遂げかけてたじゃないですか!

あーこれでぼくのVEGA Jrも粗大ゴミ確定だなーと涙目になっていると、mixiで知り合いになった嶋っちょさんから「ハーネスの予備があるので、差し上げましょうか?」とのメッセージが。

これを二つ返事で了承し(本当にありがとうございました)、ハーネスが家に到着後、さっそくゲームを遊ぶべく魔窟と化した部屋の押入れから基板が押し込まれた段ボール箱を発掘する作業にかかる事に。
魔窟
押入れ1

…この部屋全体が押入れと化した状態で、何をどう発掘しろと。

何時間も部屋の中でウンウン唸って辿り着いた結論は「ゲームや本が多すぎるから片付けにならないんだ。」というものでした。なんか何時間も唸った割には「人間がいるから戦争が起きるんだ」アカ教師に洗脳された中学生みたいな極論ですが。

いやしかし、コレクションしっぱなしでもう遊ばないゲームや、どうでもいい雑誌を部屋の中に積んでいるから身動きが取れないのは事実でして。

そんなこんなで大掃除しましたよ。よりにもよって年が明けてからですが。

悩みに悩んだ結果、PC-98とX68kのソフトを中心に売り払う事にしました。といいますのも、MZ-2000、700、X1等の太古のレトロPCソフトは再入手に要する困難度が桁違いと判断したからです。
d_m.jpg
S_m.jpg
c_m.jpg

日本ファルコムが発売した「モンスターハウス」なんか、何年か前のヤフオクで4万円以上で落札されてたんですぜ。私ゃ千円未満で手に入れたってのに。

結局、段ボール箱5箱分のゲームソフト売却、持ってると今後捕まる可能性のある「comic LO」とかの本はバッサリ処分した結果、足の踏み場も無かったわたくしの部屋も寝転べるだけのスペース確保が出来ました。
H_m.jpg
4_m.jpg
↑今回売却したソフトの一部。エロゲーはちょっと勿体無かったかなーとプチ後悔。


さあ、これで押入れの発掘が出来るぞ!

ところが、引越しの際にあれもこれも捨てられた怒りを引きずった半ギレ状態で乱雑にモノを段ボールに詰め込んだおかげで何をどこに入れたかすら把握も出来ず、掘り返しても掘り返しても大量のエロ漫画や今は必要の無いレトロゲーム、ゲーム関係の書籍の山ばかりで基板のキの字すら出てこない始末。

そして押入れの奥底から、見慣れたバカでかい緑色のカートリッジの大群を発見。
cps2タワー


おおおおおおおお!CPS2のソフトの山だ!

ちなみにCPS2は通称「いじわる電池」という物が搭載されており、簡単に言うと「内蔵した電池が切れた瞬間、基板が使用不可になる」という物凄いトラップが仕込まれておりまして、ソフトの発売から軽く15年が経過した現在では、まともに動く事は期待していなかったのですが…
IMG_0490.jpg
DD2.jpg
Rミカ
リリス
虹色町



おおおおおおおおおおおおお

動いたああああああああああああああああ!!!!!!
ちなみに今回発掘した中で壊れてた基板は「麻雀ちゃんねるズームイン」「麻雀大予言」「麻雀プライベート」
イイわあ~

(いずれも起動せず)、と、よりにもよって「ファイナルファイト」。電源入れたら「うわぁー」という、おもしろ断末魔が聞こえた後で画面が全く映らなくなるという大変面白い最期を遂げてくれやがりました。あーあ。



しかし、これらの基板の山は引越しの際に家族に捨てられていた可能性もある訳で。
所帯を持つってのはヤワじゃねえ!翔丸組ぐらいヤワじゃねえ!(何人が解るんだ、このネタ)

そんな悲しい生活をツイッターで吐露したところ、基板部ののすけさんとけいごさんより、大変心の篭ったプレゼントを頂きました。

おおっ、ダイナックスの名作花札「華弥生」!
4枚が限界

残念ながらガチ勝負では4枚脱がすのが限界でしたが。(コンティニューなんてヤワなものは存在しません)

しかし、基板の梱包に今の自分を諌める言葉を書かれていたのには、心がチクリと痛みましたが。
基板買いすぎです

…すみません。一ヶ月に20枚とか基板を買うのは自重します。

さて今回はここまで。
次回は、「中古基板の歴史」について、知っている範囲で語ってみたいと思います。お楽しみにー。
2010-12-20 00:56 | カテゴリ:ゲーム
世の大多数のPSPユーザーはモンハン3で大フィーバーな今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
わたくしもご多分に漏れず、発売日に買ってきましたよ。


「ダンガンロンパ」を。

ダンガンロンパ タイトル


「モンハン」と「ダンガン」。タイトルの発音が似ているし、何も問題ないですよね?

冗談はさておき、以前より気になっていた「ダンガンロンパ」。このゲームの為にPSP本体を買い直したほどでした。(発売日に買った初期型PSPは、引越しのドサクサで紛失してしまったものでして。)

さて本作のストーリーですが、

舞台は、あらゆる分野の超一流高校生を集めて育て上げる為に設立された、政府公認の特権的な学園「私立 希望ヶ峰学園」。国の将来を担う"希望"を育て上げるべく設立されたこの学園に、至極平凡な主人公、苗木誠もまた入学を許可されていた。

平均的な学生の中から、抽選によってただ1名選出された超高校級の幸運児として……。

入学式当日、玄関ホールで気を失った誠が目を覚ましたのは、密室となった学園内と思われる場所だった。
「希望ヶ峰学園」という名前にはほど遠い、陰鬱な雰囲気。薄汚れた廊下、窓には鉄格子、牢獄のような圧迫感。何かがおかしい。

入学式会場で、自らを学園長と称するクマのぬいぐるみ、モノクマは生徒たちへ語りはじめる。
――今後一生をこの閉鎖空間である学園内で過ごすこと。外へ出たければ殺人をすること。――

主人公の誠を含め、この絶望の学園に閉じこめられたのは、全国から集められた超高校級の学生15人。
生徒の信頼関係を打ち砕く事件の数々。卑劣な学級裁判。黒幕は誰なのか。その真の目論見とは……。

(公式HPより抜粋)

というものでして、雑誌等の記事で紹介されていた可愛らしいギャルグラフィックとは裏腹のドス黒いストーリーと設定はインパクト十分でした。
ちーたん
セレス
くわた
きりぎり
アホ毛たん
舞園さん
覚悟くん

基本的に超高校級の美形キャラ揃いの中、物凄い異彩を放つ女子高生「大神さくら」さんの御姿も別の意味でインパクト抜群でしたが。
さくらたん

戦闘民族さくらちゃん

学園に幽閉されたクラスメート達に説明する自称学園長「モノクマ」の説明によると
モノクマcv

「オマエラは、これからこの学園で一生を過ごしてもらいます。どうしてもここから去りたい人は、このクラスメートの誰かを殺しなさい。

死体発見後、一定の自由時間の後で学級裁判を開きます。その投票の結果、犯行がバレればクロ(真犯人)はお仕置き。真犯人が特定されなければ、クロ(真犯人)は卒業という事で、晴れて自由の身になります。その代わりにクロ以外の参加者全員がおしおきされます。

ダンガンロンパ体験版 学園生活パート.mp4_000517049
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ダンガンロンパ体験版 学園生活パート.mp4_000559058
ダンガンロンパ体験版 学園生活パート.mp4_000568034

という内容なのですが、おしおきと言えば言葉は可愛らしいのですが、要するに処刑。
ちーたん怯える

真犯人以外の学級裁判の参加者全員が、残らず殺害されるという事になるのです。


そんな一方的で理不尽な内容ゆえ、モノクマを壊して学園から脱出しようと企む生徒もいましたが、この狂った学園の校則に従わない者については、問答無用で死という制裁が待っているのでした。
逆らう生徒は
召還魔法
グングニルの槍
串刺しギャル2

つまり、生き残る為には、そんな理不尽なルールを受け入れるしかないのです。

…ゲームや漫画・アニメに対する表現規制が厳しくなる一方のこの御時世に、ここまでダークな世界観とストーリーを構築したスタッフと、それを世に送り出したスパイクの英断には拍手喝采したい気持ちで一杯ですね。

グラフィックも2.5次元CGという斬新な表現技法によって、シャープながら可愛らしさに溢れたキャラクター造形と、極彩色を基調としたダークでスタイリッシュな学園内のグラフィックが奇妙にマッチして本作ならではの世界観が構築されておりますし、豪華声優陣による熱演や、高田雅史氏によるクールでダーク、そして繊細な美しさを併せ持ったBGMも作品世界の構築に一役買っております。探索パートの物静かなジャズと、学級裁判パートの緊迫感溢れるクールなレイヴサウンドで構築される「静と動」の表現はお見事の一言です。
奇怪な校内


また、本作はCERO・D指定というレーティングなので直接的なグロシーンや残虐表現はアウト。そこで取られた表現は、登場キャラクターの出血表現を全て赤からショッキングピンクへ変更し、モノクマによる処刑もコミカルな表現にするというものでした
ダンガンロンパ体験版 学園生活パート.mp4_000725958
ダンガンロンパ体験版 学園生活パート.mp4_000722888

恐らく開発スタッフも解ってやっているのだと思いますが、この表現方法によって、より処刑シーンや殺人シーンがインパクト溢れるものになったのです。
宇宙旅行1
宇宙旅行2
宇宙旅行

「宇宙旅行」「千本ノック」「ショベルの達人」など、子供の悪ふざけのような処刑タイトルで陰惨な公開殺人ショーを嬉々として行うモノクマのサイコぶりと、盛大に飛び散るショッキングピンクの血糊は、プレイヤーに与えるインパクトと後味の悪さという点に於いて直接的な表現よりも数段優れていると思うのです。


そして肝心のシナリオ内容ですが、大変重厚かつトリッキーなシナリオで構築されております。「閉鎖された空間での殺し合いゲーム」という、ありがちな題材ながらもパロディや下ネタ・メタ表現を盛り込んだ上で、プレイヤーが想像するストーリーの展開を徹底的に裏切り、最後まで先の展開を期待させる作りになっていたのは素晴らしいと思いました。

特筆すべきは、そのひねくれたシナリオがゲーム内で収まっておらず、広告展開や体験版にまで徹底されている点です。

具体的に言うと、体験版で最初に犠牲になるキャラクターが体験版と製品版で全く違う点や、開発中のスナップショットの中に本編の展開で発生する筈の無い内容を意図的にリリースしていたのです。

本編を最後までプレイしてこの事実を知った時には、本気で衝撃を感じました。
ですので、今回のエントリーは開発スタッフに対するリスペクトとして、意図的に未プレイの人を困惑させるようなスナップショットを盛り込んでおりますので、ひとつよろしくという事で。

さて、肝心の推理ゲームとしての完成度ですが、本作はシナリオサイドからの企画でして、そもそも企画当初は「アドベンチャーゲーム」として企画したのですが、社内のマーケティング評価会から「PSPでアドベンチャーゲームは売り上げが厳しいから」という理由で難色を示されたらしいのです。

そこでジャンルを「ハイスピード推理アクション」という新ジャンルとして発売されたのですが、学級裁判パートは、その名に恥じぬハイスピードぶりでして、主人公・苗木誠を操作し、探偵パートで拾い集めた物証や証言を「言霊」という「弾丸」で被疑者の嘘や矛盾をバシバシと撃ち抜く爽快感は本作ならではのもの。推理ゲームとしての難易度もオーソドックスで簡単な部類に入るので、新規でプレイされる方は是非とも「イジワル」難易度で遊んで欲しいところですね。

本作のゲーム構成は基本的に「学園生活パート」「捜査パート」「学級裁判パート」の3部で1チャプターになっておりまして、「学園生活」パートでは2~3ターンの自由行動が出来るようになっており、そのターンを利用して好きなキャラクターとの親睦を深める事により、キャラクターの素性や好み・性格を知る事が出来ます。

また、学校内に設置されているガチャガチャ「モノモノマシーン」でゲット出来る様々なアイテムを意中のキャラクターにプレゼントする事により、更に新密度を深める事が出来ます。
この辺りはキャラクターが好みそうなアイテムを推察する楽しさもあり、なかなか面白い仕様となっております。とは言え、ガチャガチャだけあって、誰にプレゼントしても喜ばれないガラクタが出て来る事もしばしばあるのが面白いところですが。具体的には西部劇に出て来る丸まった枯れ草とか、ぶさいくなキーホルダーとか、悪趣味な下着とか。

そうやって登場キャラクターと親密度を深める事により「学級裁判」パートでプレイを有利に進める事の出来る特殊スキルをゲット出来る事もある為、ただの紙芝居パートと切り捨てられないのが心憎いシステムと言えますね。

…さて、後半パートの「学級裁判」パートですが…これは基本的に「学園内の誰かが、殺人を犯した場合にのみ行われる」のです。
モノクマ潔白
殺したのはオマエラの誰か


つまり、学園長である「モノクマ」が被害者を殺したのではなく、「クラスメートの誰かが、クラスメートの誰かを殺した」場合のみ、学級裁判が行われるのです。

学園生活パートで親密になりつつあったクラスメートが、ある日突然殺害される。
それはつまり、学園生活パートで親密にしていたクラスメートの誰かが、人を殺したという事実に他ならないのです。それが例え、モノクマによる「殺人を駆り立てるようにする」策略だったとしても。
苗木家族1
苗木家族2

アイドルさやかたん
モノクマの策略
モノクマの策略2

モノクマによって学園内に幽閉された同世代のクラスメート達。彼らと力を合わせて学園から脱出を試みようとする主人公・苗木誠の決意とは裏腹に、一人、また一人と無残に殺されるクラスメート。そして姿の見えぬ殺人者。
舞園さんの最期1
舞園さんの最期2

そして、死体が発見されたしばらく後に開かれる「学級裁判」の為の猶予期間として一定時間の自由行動が許される「捜査パート」。このパートによって物証や証言を集め、真犯人を探さなければなりません。真犯人を言い当てる事が出来なければ、真犯人以外の主人公を含む全ての人間が処刑されてしまうのですから。
探偵パート1
探偵パート2

捜査パートが終わると、ついに「学級裁判」パートの始まりとなります。

ここで生存者は全員議論部屋に強制送還され、生き残りを賭けた命懸けの「学級裁判」が開始されます。
他の人間の矛盾を言霊で撃ち抜き、真実に近付いていく。その後にどれだけ残酷な運命が待ちうけようと、間違った結論を出してしまえば殺人者以外の人間全てが処刑されるのだから。
学級裁判2
ちーたんやってないよね
矛盾を撃ち抜け
論破!
クライマックス推理1
クライマックス推理2

…そして、見事真実に辿り着いたとしても、その直後に真犯人はおしおき部屋に強制連行され、参加者全員が見守る事を義務付けられた中で処刑が開始されるのです。
処刑開始
補修1
補習2
処刑完了

欲望や誤解など、さまざまな理由で殺された人間。そして、モノクマの悪趣味な「おしおき」で処刑される人間。ひとり、またひとりとクラスメートが減っていく中、生存者同士の中に生まれる疑心暗鬼・確執。
グーで殴る


彼らは果たして、この絶望だらけの状況の中に「希望」を見出し、この狂った学園から脱出する事は出来るのか…?
全員で脱出



個人的に2010年ベストゲームに輝いた本作。是非ともプレイしてみて下さいな。



【ジャンル】:ゲーム 【テーマ】:PSP
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2010-12-14 23:30 | カテゴリ:ゲーム
うっしゃ、先ほどPSPの「ダンガンロンパ」クリアしました!
【PSP】ダンガンロンパ プレイ動画(Chapter1まで)vol.6.mp4_001305566
ダンガンロンパ体験版 学園生活パート.mp4_000530062
ダンガンロンパ体験版 学園生活パート.mp4_000559058
ダンガンロンパ体験版 学園生活パート.mp4_000568034
ダンガンロンパ体験版 学園生活パート.mp4_000722888
ダンガンロンパ体験版 学園生活パート.mp4_000725958


これは非常に語り甲斐のあるソフトなので、現在エントリー構築中です!
しばらくお持ち下さい!
【ジャンル】:ゲーム 【テーマ】:PSP
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2010-12-01 00:30 | カテゴリ:ゲーム
皆様大変ごぶさたしておりました。
エントリー構築に半月以上もかかってしまいましたが、やっとこ完成です。
では、先日行われた小田原「懐かし横丁オフ会」レポートをお届けしたいと思います。お楽しみ下さい。


さて、オフ会前の宿泊地・東京での一夜も無事に終え、いよいよ神奈川県小田原市に存在するレトロゲームの聖地「懐かし横丁」さんへの遠征となります。
小田原「懐かし横丁」.flv_000002069
小田原「懐かし横丁」.flv_000022055

実は今回の旅行はこちらでのオフ会がメインでして、今回のオフ会に参加されるメンバーはゲーム開発者さん・有名な基板コレクターさん・スコアラーさんなどなどそうそうたる顔ぶれ。

そして小田原オフ当日。
東京の宿はアクセスの利便性を考えて品川のホテルに泊まったので、朝7時過ぎに起きて特急踊り子号で小田原駅まで1時間ちょいの移動の当日。
見知らぬ街での目覚めという、ちょっとした非日常を感じながら秋の朝特有のひんやりとした空気を味わいつつ、品川駅のホームに入り、駅弁とお茶を購入して特急列車に乗り込みました。
185系特急踊り子HD車窓 東京~伊豆急下田1_5(鉄道唱歌付).mp4_000001468

心地よい揺れと、軽やかなモーター音。カタンコトンという規則正しい線路を走る音。
車窓

窓際の席で柔らかな日差しを浴びつつ、車窓から流れる見知らぬ風景をぼんやり眺めながら素朴な幕の内弁当をちょぼちょぼ突付きながらお茶をチビリチビリ。



一人ぼっちの旅を味わい、デスマーチでギスギスしっぱなしの会社の事や、小言ばかりの家族、可愛いけど手のかかるチビ助などの「日常のしがらみ」の触手からじわじわと開放される感覚にしみじみ浸っておりました。…ああ、いいなあ、こういうのって。

さて、そうやって一時間ちょいの鉄道旅行も目的地の小田原駅に到着しておしまいとなりました。小田原駅
ここで箱根登山鉄道に乗り換えて一駅。「懐かし横丁」最寄り駅の「箱根板橋駅」に到着。
箱根板橋駅



駅から懐かし横丁までの道のりを歩きながら今回このオフ会に参加した目的を自分の中で繰り返し確認しておりました。

それは、実際にゲーム開発者さんや業界筋の人の意見を聞く事が出来る、またと無いチャンスである事。

そして、「懐かし横丁」で稼動としているレトロゲームは、現在日本でまともにプレイ出来ないレアなものばかりである事。

そして、このオフ会の主催者であるぜくうさんは、わたくしよりも年下でありながら貴重な当時の資料と豊富な知識と明るく礼儀正しい性格で、当時の開発者さん達と直接コンタクトを取って「正確でマニアックなインタビュー」を行い、その結果を同人誌を発行している人なのです。

それに比べて、今まで自分がブログで得意気に披露した知識は、所詮雑誌やネットで得た二次情報ばかりであり、間違いや偏りを多分に含んでいるのではないか…業界の人からすれば半可通の戯言なのではないか…その悩みを、実際に参加者さんに判断して頂く事で、少しでも解消出来たらいいな、と思っていたのでした。

そうやって思案しながら歩いていると、目的地である「懐かし横丁」に到着。
懐かし横丁前
懐かし横丁前2


オフ会開始の時間より10分早目に到着していたのは、今回のオフ会幹事であるぜくうさんと参加者のけぺるさんとご挨拶。

ぜくうさんの紹介によると、長谷川裕一先生のファンサイトを運営されているけぺるさんは大阪芸術大学出身・TVチャンピオン第四回少年マンガ王選手権大会本選出場・某メーカーで企画マンをされていたという輝かしい経歴の持ち主なのです。

わたくしが少年時代の時に、一番憧れていた「マニアとしての大先輩」に出会えた事に感激し、初対面ながらも相当に熱いトークを交わしました。

「80年代のアマチュアアニメ全盛期、DAICON4オープニングアニメで爆発エフェクトは「超時空要塞マクロス」に先駆けてましたけど、あの当時のアマチュアアニメは商業アニメの表現を先駆けた記録的作品だと思うんですけど、どうでしょう?あと、自分が子供の頃に見たDAICON4の没絵コンテにはヒロインの全裸シーンがあったと記憶しているんですが…」
こんな感じでした
こんな感じでした

出会い頭にディープ過ぎる質問の嵐に、けぺるさんは「うーん、私はDAICON4のビデオテープとLD、設定資料集も持ってますけど、そんなシーンは確認出来ませんでしたねー」とのお答え。うう…当時のわたくしは白昼夢でも見てたんだろうか。

そんなディープなやりとりを続けていると「懐かし横丁」の開店時間も過ぎていて、他の参加者の皆さんはとっくにレトロゲーム館に集まっているので、ここでお話は一度中断。個人的には「影の伝説」の敵の攻撃を刀で弾くエフェクトはアニメの透過光エフェクトを最初にゲームに取り入れた作品じゃないかと質問したかったんですが。
影の伝説 アーケード版 プレイ動画(リテイク).flv_000061600

※後日けぺるさんより、その辺りについての詳しい解説を頂きました。ありがとうございました。

さっそく「懐かし横丁」店内にお邪魔して、店長さんに「お久しぶりです!また島根からやって来ました!」と元気にご挨拶したところ、「うわぁ、それはお疲れさまでした!」と素敵な笑顔で返して下さいました。ああ、本当にここに来て良かった~。

さて、今回のオフ会に参加されたメンバーは主催者のぜくうさんをはじめとして前述のけぺるさん、QtQさん、かにさん、nekomaさん、杉浦俊朗さん、YAE-BRIGHTさん、ももっちさん、KVCさんと、ゲーム開発者さんや基板コレクターさん、スコアラーさんといった、いずれもゲームが大好きな面々が大集結。

実際に参加者の皆さんとお話していると、「吾妻ひでおvsけいおん!のエントリー、読み応えありましたよ!」「メロンcomicのエントリー、面白くてタメになりました!」とお褒めの言葉を頂き、オフ会直前まで鬱々と思案していた自分の心の中の暗雲は綺麗に消し飛んでいきました。

さて、今回のオフ会開催地である懐かし横丁・レトロゲーム館で稼動しているレトロゲームは、リバーパトロール・クレイジーコング・クレイジークライマー・スペースフィーバー・スペースウォー(レジャック)といった1980~82年近辺に特化したレトロゲームの宝庫でして、そればかりか存在そのものが幻レベルの超レアなレトロゲームが設置してありましたので、ここで紹介したいと思います。
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エキシディのサーカス
サファリラリー



■ワープ1/サン電子
ワープ1・タイトル
ワープ1・ゲーム画面

敵機の形状から察するに「スタートレック」の影響を受けたであろうコックピット視点のシューティングゲーム。「スペースインベーダー」程度のハード性能で主観視点シューティングゲームを開発したサン電子のアイデア力と技術力は素晴らしいですね。

4方向レバーで照準を操作するという操作性の微妙さと当たり判定のシビアさが見た目よりもスパルタンな難易度さはまだ許容範囲といたしましても、敵機の発射するミサイルや金平糖みたいな機雷が2面辺りから反応仕切れない距離からポロポロと降り注ぐさまは「露骨に殺しにかかってる」感バリバリで素敵。

一定点数を取得すると、もう1ゲームプレイ出来るというフィーチャーを見る限り、この殺人的なゲームバランスは、残機制じゃなくてセガの「モナコGP」タイトーの「インターセプター」みたいな時間制ゲームとしてバランス調整した為と思われるのですが。

敵のミサイルを破壊すると画面内の敵が全滅するという「ピンチとチャンスを併せ持ち、一発逆転の爽快感がある」というゲーム性は大変面白く、この辺のバランスを調整して残機制にすると名作になったのかなあと思ってみたりもするのですが。


■第三惑星/サン電子
第三惑星

画面左上から外側グルリと一周して中央の地球にインベーダーが侵略するか、自機が3連続ダメージを受けるとゲームオーバーというオリジナリティ溢れるゲーム性は時代を考えても大変練りこまれていると思います。

障害物である隕石の破壊具合によってインベーダーの進行方向が変化したり、被弾しても即死扱いにならず、画面左下の基地に入れば修理される自機(3連続で被弾or敵に当たるとゲームオーバー)、インベーダーの残りが2匹で高速になっても、ルートを把握すれば体当りで侵略を阻止出来るなど極めて戦略性の高いゲーム。

残念な部分はインベーダーの進行ルートの解り辛さや、4面辺りから「露骨に殺しにかかってる」難易度の跳ね上がり方など、ルールの解り辛さとゲーム自体の爽快感の無さがヒットしなかった原因かなあと。

どうでもいいけど、ゲームオーバーになった途端何のメッセージもなくデモ画面に切り替わるのは「ほら、終わったんだからとっとと帰れ」と追い出されているようで泣きそうになりましたわ。

■宇宙怪獣インベーダー/メーカー不詳
宇宙怪獣インベーダー

巷に溢れたインベーダーコピーのひとつ。デモ画面で「スペースモンスター」と表記されている事から、インベーダー生みの親である西角友宏さんが本当に付けたかったゲームタイトルをコピー基板が名乗るとは、因果というか何というか。

一面から容赦なくプリプリと放射能を撒き散らすインベーダーのアニメパターンの奇怪さと、UFOを撃墜するとランダムでUFOから逃げ出す「中の人」の存在が印象的ですが、ミスや面クリアの度にコンマ一秒の猶予もなく再スタートするシームレスっぷりは本家インベーダーをプレイした人間ほど面食らう事必至。 ちなみにレインボー撃ちと名古屋撃ちは通用しませんでした。


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さて、大好きなゲームと気の合う共通の趣味の人たちに囲まれて、わたくしの心は完全に1980年前半にタイムトリップ。
補導員や担任教師の見回りに怯えながらも、スーパーのゲームコーナーに通い詰めた学生時代。家庭や学校で嫌な事があっても、ゲームを囲んでバカ話や攻略談義に花を咲かせるだけで気分はハッピーになったものでした。

今回わたくしはゲームをプレイする事よりも、参加者さんたちとの会話やプレイしている姿をハンディカムで撮影する事に重点を置いていたのですが、その中でとりわけ印象に残ったのが「面数が進みすぎてパワーエサを食べてもモンスターがイジけないという難易度発狂状態になったパックマン」を、左手を顎に添えてと思案に耽る哲学者のようなポーズで淡々とプレイするYAEさんと、
パックマン・スーパープレイ

「おりゃっ!!」「あー、いかんなー!」と叫びながら野生の勘で「リバーパトロール」をプレイする杉浦さんの姿との好対照ぶりでした。
リバーパトロール

それはもう、傍で見ていて「この人、溺れている人間、全員轢き殺すんじゃないか?」と思うくらいに。

ちなみに杉浦さんの野生プレイがどれだけ凄いのかと言いますと、去年オフ会で杉浦さんがブランカでプレイしていた「ストリートファイター4」に強キャラのザンギエフでこっそり乱入したところ、コテンパンに伸されてしまったほどです。

そうやって楽しくレトロゲームに囲まれながら、ゲームの好きな熱い面々との楽しい時間もあっという間に過ぎ去り、懐かし横丁店長さんの切り盛りする居酒屋「秘密基地」に場所を移して二次会スタートとなりました。

ここで皆さんの熱い会話を記憶に残っている所だけでも書き残しておく事にします。

「あの時はストIIが社内でも盛り上がりましてねー、会社の寮に基板とプロジェクター持ち込んで対戦大会とかやってたんですよー」
「あー、そちらの会社は和気藹々としていて、うちはいつもそこの話を聞いて羨ましかったんですよー」

「そういえばテーカン(現テクモ)の「ティードオフ」に脱衣バージョンがあると聞いたんですけど、本当でしょうかね?」
teedoff.png

「試作品バージョンでは、あったみたいですよ」
「その試作品と製品版と見分けるコツってあるんでしょうかね?」
「一枚一枚買ってチェックするしか無いんじゃないですかねー」
「出来るか!wwww」

「ところで、「源平討魔伝」「ベラボーマン」と名作続きの源平プロ作品が「爆突機銃艇」「ピストル大名の冒険」と、あんなんなっちゃったんは何でなんでしょうかね?」
ピストル大名の冒険 黒船→あやかし→おどろ教 1コインクリア 1_2.mp4_000007333
ピストル大名の冒険 黒船→あやかし→おどろ教 1コインクリア 1_2.mp4_000642132

「あー、あれは多分(ピー)さんのセンスが炸裂したせいですよ。僕は関係ないです」
「ピストル大名は本当にヤバいセンスでしたもんね。」
「あ、でも海外では意外にヒットしたんですよ。日本的な世界観がウケたみたいで」
「あの「外人が想像したヘンテコ日本感」がですか!?けど、セタの「ウイッツ」はどうだったんでしょうね?」
wits.png

「元のゲームがゲームだから、ウケなかったんじゃないかなー」
「ピストル大名はパチンコになって、もっと狂った世界観になってましたよ。突然巨大な両足が現れて画面中央に滝のようなションベンをブチ撒けるとか
【懐パチンコ】フィーバーピストル大名GP(SANKYO).flv_000009172
【懐パチンコ】フィーバーピストル大名GP(SANKYO).flv_000181912

「えーとね、それは多分「モンティ・パイソン」のオマージュじゃないんでしょうかね」
「けど、「モンティ・パイソン」には「裸にひん剥いた姫の生尻をキュウリでベチンベチン叩くような描写」は、どう考えても無いと思いますが」
ピストル大名1ピストル大名2
ピストル大名3ピストル大名4

余り記憶していないのですが、この辺りでお酒に弱い癖にビールを飲みまくったわたくしのリミッターがプチンとはじけてしまいました。

「そういえば、「オーダイン」のみゆきちゃん、「メタルホーク」のナビゲーター嬢の声は岡本麻弥さんだと以前発言したんですが、前回のオフ会メンバーに「それは違う」と言われてしまったんですよ!わたくしのダメ絶対音感に賭けてもいい!あれは麻弥さんです!」


「えーと、上海万博のテーマソングで曲をパクられた人でしたっけ?」
「…それは岡本真夜さんです」



「何でみんなポカンとしてるんですか!「メイプルタウン物語」のパティ!「サイレントメビウス」の彩弧由貴!「宇宙船サジタリウス」のアン教授!新しいころでは「サクラ大戦2」のソレッタ・織姫とかやってる人ですよ!」

「ごめん、アニメ詳しくないもんで。それに、最新って「サクラ大戦2」って、もう10年前のゲームだよ」

「ぐぬぬ。…ど、どうなんですか杉浦さん!あれは岡本麻弥さんの声ですよね!」
「知らねーよwww」
もうこの辺りから完全にスイッチが入ったわたくしは、「月刊comicロリポップ」誌の内容について熱く語りだしてしまい、参加者の皆さんから後に「みぐぞう節」「マグマのように溢れ出すトーク」という称号を頂きました。…それって褒められているのかしら。

そして二次会も終わりの時間を迎え、ほとんどの方は帰宅の為に解散となってしまったのですが、喋り足りないわたくしはKVCさんを捕まえて「ゲーム関係ブログに於ける対立構造を煽るモラルについて」等の真面目なテーマで熱い雑談を交わしておりました。

そして、オフ会参加まで自分の心の中に渦巻いていた暗雲は、いつの間にか消し飛んでおりました。

大好きなレトロゲームに囲まれ、趣味が合う人たちと、心ゆくまで熱い会話が楽しめる。

それが今の自分にとって一番の癒しであった事に今更気付かされました。


…さて、そういった大変楽しい思い出を沢山作った懐かし横丁オフ会ですが、後に大変残念なニュースが飛び込んで来ました。

11月末日を持って、懐かし横丁・レトロゲーム館は閉館するという事です…。(懐かし横丁自体は営業を続けられます)

何はともあれ、参加者の皆さん、そして素敵なオフ会の場を提供して下さった懐かし横丁店長さんには感謝の気持ちで一杯です。


素晴らしい時間を過ごさせて頂き、本当にありがとうございました。

また来年、何らかの形で皆さんとお会い出来る事を、心より祈っております。
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