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2009-08-18 02:46 | カテゴリ:個人的偏愛ゲーム
今を遡る事13年前の1996年。

「ストリートファイターII」の大ヒットで一時代を築いた2D格闘ゲームのブームも落ち着きを見せ、1993年に発売された「バーチャファイター」、1994年に発売された「バーチャファイター2」が空前の大ヒットを飛ばして、アーケードに於ける格闘ゲームのトレンドも2Dから3Dへの移行の兆しを見せておりました。バーチャ1

とはいえ、わたくし個人は3D格闘ゲームに対して「プレイ料金の高さ」「画面から感じる無機質さ」が苦手でして、当時は2D格闘の「リアルバウト餓狼伝説スペシャル」「サムライスピリッツ・天草降臨」「ストリートファイターZERO2」ばかりを遊んでいた記憶が蘇ります。
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そんな中、テクモから発売された3D格闘ゲームが近所のゲームセンターに入荷する噂を聞きつけたわたくしは、「そんな地雷確定のゲームを入荷して、このゲーセン潰れるんじゃないのか」と、当時のゲーム仲間と大変失礼な予想をしておりました。

といいますのも、1980年代中期に「スターフォース」「アルゴスの戦士」「ソロモンの鍵」「ワールドカップ」といった名作ゲームを多々輩出したテクモも、1989年に発売した首チョンパゲー「ワイルドファング」
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メカデザインのダサさと単調かつ大味な内容「これ何てデコシュー?」というひどい評価を浴びまくった「シルクワーム」(1988年)
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を皮切りに、1992年に発売された大コケ続編「ファイナルスターフォース」と1994年に発売された悪趣味発狂シューティング「エイトフォース」二大ダークフォースに支配され、当のテクモもかつての栄光はどこへやら、損益分岐点の極めて低いクイズゲームの量産と他社ゲームの代理販売をメインに日銭を稼ぐしょっぱいメーカーにまで落ちぶれていたのでした。

そんなテクモの凋落ぶりを救援しようと、1995年当時「がんばれギンくん」のブッ飛んだセンスに魅了されたわたくしと友人はせっせとにコインを注ぎ込む日々を過ごしておりましたが、絶対にワンコインクリア出来ない前提で作ってある守銭奴チックなゲームバランスもさる事ながら、右上のプレイ評価に「よわむし」「なきむし」はまだしも「喰われろ」と書かれた瞬間にわたくしの中で何かがプツンとはじけました。その瞬間、もうこのメーカーの応援なんてするもんか、と心に誓ったものです。
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さてそんな悪い意味での期待を一身に背負った「デッド・オア・アライブ」が入荷したと聞き、「どんなヤバい出来なんだろう」と怖いもの見たさに友達を誘って行き着けのゲームセンターに突撃したわたくしは、我が目を疑う光景を目の当たりにしました。
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可愛らしさ・格好良さを見事に表現した柔らか味のあるモデリング。

極めて流麗に動くキャラクター、爽快な打撃音と豊富な必殺技。

凝りに凝ったカメラワークと、それにピッタリとシンクロした熱い音楽。

コンボを叩き込む時はキャラクターを回りこむカメラワークが、勝利したキャラクターが一番映える位置まで一気に寄る。


ズームイン・ズームアウトのカメラワークで一世を風靡した「龍虎の拳」「サムライスピリッツ」でもここまでの表現はハードの性能上実現不可能だったのです。

それまでアーケード・コンシューマー共に主流を占めていた「オブジェクト・フロント・バックグラウンド」の画面構成で表現されていたものが、ポリゴンでも遜色無い表現が出来る。

2D格闘ばかりをプレイしていたわたくしにとって、1996年当時のゲーム暦で15年以上経過したヘビーゲーマーのわたくしでも、デモ画面の時点でこれだけの衝撃を与えた作品はほとんどありませんでした。

そして、それまで他社から発売された「バーチャファイター」「鉄拳」では掛け声や勝利ボイスも控えめだったのに対して、「DOA」の「有名声優を起用したキャラクター達が生き生きと喋る」というのは、それまでどれだけ3D格闘ゲームが頑張っても払拭しきれなかった「無機質さ」「マネキン臭さ」すら解消してしまったのでした。

その衝撃たるや、90年代の間中にベルトスクロールアクションや対戦格闘ゲームという当時の主流ジャンルで何一つ作品を出さずにミニゲーム集やクイズゲームでお茶を濁し続けていたテクモから、突然ここまでのクオリティのソフトが発売された事も含めてそれはそれは凄まじいものがありました。
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アーケード版のポスターを見る限り、製品版では登場しないキャラクターが三人中二人もいる事から、発売ギリギリまでクオリティアップとチューニングに時間と技術と情熱を注いだと思われるのですが、ある雑誌内の開発者インタビュー内に於いて「会社の経営がヤバくて、これがコケたら後が無かった。デッド・オア・アライブというのは我々の置かれた状況を表す言葉でもあったんですよ」という言葉にも、そんな「DOA」に賭けるスタッフの熱意が滲み出ていて、いちプレイヤーのわたくしとしては、ただただ平伏するのみなのですが。

話をゲームシステム面に移しますが、本作のシステムは「バーチャファイター」のシステムを踏襲したものでありながら、ホールドボタンとデンジャーゾーンという新システムを盛り込み、「ホールドボタン一発で相手の攻撃を掴む・受け流せる」「デンジャーゾーンでダウンした相手は空中に吹っ飛ぶので、更にコンボを叩き込める」という新たな面白さを盛り込みました。

それまでの3D格闘プレイヤーは「ガードのつもりでホールドボタンを押せばガード+αの見返りが見込める。」2D格闘に慣れたプレイヤーは、「相手と逆方向にレバーを入れればとりあえずガードが出来る」という、どちらのジャンルに慣れたプレイヤーでもすんなりシステムに馴染む事が出来るというのは、物凄く良く出来たシステムだったと思うのですが、いかがでしょうか。

一般的にセクシー表現ばかりが話題になりがちなDOAシリーズですが、きちんとしたゲーム内容ゆえシリーズ化した作品という事を記憶の片隅にでも留めて頂ければ、今回こうやって何日もかけてエントリーを書いた甲斐があるというものなのですが…

個人的な感想で恐縮ですが、それまで3D格闘ゲームをほとんどプレイしていなかったわたくしも、暇さえあれば「デッド・オア・アライブ」をプレイする日々が続き、調子が良い時はかすみ・ティナ・バイマンで1コインクリア出来るまでやり込んだ後も情熱が冷める事は無く、サターン版(しかも限定版)・プレステ版まで購入したものの、アーケード版をどうしても手元に置きたい衝動が抑えられずに基板と24khzモニターまで購入してしまいました。
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といいますのも、サターン版も大変良く出来た移植ではあったのですが、オープニングとエンディングが新規に作ったムービーに差し替えられてしまい、オープニングはなかなか素晴らしい出来だったもののエンディングは全キャラ共通のムービー+妙にしんみりしたバラード調の曲という大改悪をされてしまったからなのです。本編のポリゴンキャラクターを使ってOP・EDを魅力的に演出していたゲームだけに、これには相当に失望させられました。
【改訂版 OP】DEAD OR ALIVE【GAME】.mp4_000045466
【改訂版 OP】DEAD OR ALIVE【GAME】.mp4_000053033
【改訂版 OP】DEAD OR ALIVE【GAME】.mp4_000072533


クリアしたキャラクターのテーマソングをバックにテロップでエンディングストーリーを紹介した後、爽快なエンディング曲と共に流されるコンボ集が流れるという凝りに凝ったエンディングも、間違いなくアーケード版DOAの魅力のひとつだったのですから。
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何はともあれ家庭用移植も大ヒットし、シリーズも「4」にまで継続するほどの人気シリーズになったDOAシリーズですが、テクモ経営陣と開発スタッフのゴタゴタによってシリーズ最新作の「4」から4年が経過した現在も続編の気配が聞こえて来ないのが残念でなりません。

シリーズのファンとしては、どんな形でも構いませんから、team NINJAの開発した「デッド・オア・アライブ5」が発売される事を祈りつつ、本エントリーを締め括りたいと思います。



…あ、実写版の映画とかは、もう勘弁ですから。


実写版DOAがあまりにもアレなのでゲーム版の声優で吹き替えてみた。.flv_000045000
実写版DOAがあまりにもアレなのでゲーム版の声優で吹き替えてみた。.flv_000074099
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【ジャンル】:ゲーム 【テーマ】:格闘ゲーム
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2009-01-18 02:05 | カテゴリ:個人的偏愛ゲーム
今を遡る事17年前の1992年。
カプコンが発売した「ストリートファイターII」の世界的大ヒットによって、低迷状態を続けていたアーケードゲーム業界は息を吹き返し、巷のゲームセンターは電子音や爆発音の代わりに必殺技のかけ声や打撃音・象の鳴き声に包まれる事となりました。
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そして、そんな対戦格闘ゲームブームに乗り遅れまいとライバルメーカーは類似ゲームをこぞってリリースしたものの、どれもカプコン本家を抜く完成度のものは発売されずじまいでした。

その中、SNKがネオジオでリリースした「餓狼伝説」は、「ストII」の順番待ち時間に遊ぶ「もどきゲーム」として一定の評価を受けた程度でしたが、続編の「餓狼伝説2」を経て「餓狼伝説SPECIAL」では、シリーズのマイナーチェンジに明け暮れてマンネリ化した「スーパーストリートファイターII」を抜く人気を博したのを覚えております。

ここでSNKは「サムライスピリッツ」「龍虎の拳」とスマッシュヒットを連発。特に「龍虎の拳2」は、CPシステムより解像度の劣るネオジオというハードで究極レベルまで極められたグラフィック・サウンド・演出に大変魅了されたのを覚えております。…ゲームシステムは正直アレでしたけどね。
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そして1994年、わたくしのいき付けのボーリング場に置いてあるMVS筐体に、ある新作ゲームが入荷しました。そのゲームの名前は「ファイトフィーバー」。
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開発を担当したVICCOM社のキム・カッファン社長(実在します。あのキム・カッファンのモデルとなった人物)と業務提携した記念作品でありながら、そのあまりの凄まじいクソゲーっぷりは、せっかくここまで育ったネオジオのブランドを完全崩壊させるに十分過ぎる破壊力でした。

どうでもいいけど、ニコニコ動画の「ファイトフィーバー」動画は空耳コメントの破壊力が物凄いので超オススメ。「援交、します!」「スマンコ~」「あっひゃっひゃっひゃっ」とか。


そんな「ファイトフィーバー」が多くのネオジオファンの心に大きなトラウマを植えつけ、心の傷も癒えかけていた時期に一つのゲームの発売がアナウンスされました。それが「キング・オブ・ファイターズ'94」でした。「餓狼伝説」「龍虎の拳」のキャラクターはおろか、過去のSNK作品で登場した麻宮アテナ・椎拳崇 ・ラルフ・クラーク等などのキャラクターが一堂に会するドリームマッチに古参のSNKファンは心躍らせたものです。もちろんわたくしもその一人でした。
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ところが、それまでのSNKゲームには無かったタイルパターンを駆使した硬質なグラフィックと、独創性に欠けた造りの安直とも取れるゲーム内容は発売当時から賛否両論を巻き起こしました。実は本作を開発したのはシューティングゲーム「ラストリゾート」を開発した旧アイレム開発チームの為、グラフィックの雰囲気が違うのも当然の話だったのですけれども。
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何はともあれ、一般的な評価は学生層を中心に大ヒットを巻き起こしたのですが、わたくしは前述の「ファイトフィーバー」に多大なトラウマを叩き込まれた事もあり、相当に低い評価をした記憶があります。特に「リョウの挑発ポーズ」や「ハイデルンのネックローリング」のモーションは「ファイトフィーバー」の臭いがプンプンしてて。
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「KOF'94」のグラフィックに疑問を呈したのはわたくしだけではなく、当時発売された「ゲーム批評」誌は「グラフィックの荒さ・ゲームバランスの安直さ」を辛辣に腐しておりまして、それにブチ切れた開発スタッフは「俺たちゃ視力を落としながら、それこそ命を削る思いでKOF’94を作ったんだよ。プレイするだけのド素人が無責任な評価を下すんじゃねえ」といった要旨の抗議文を「ゲーム批評」誌に送り付け、そんなイタい文章がそのまま掲載されてしまう事態に発展してしまいました。

ちなみにそのイタい抗議文は「ゲーム批評総集編」にも収録されていないので、どうしても読みたい方は当時の「ゲーム批評」本誌を古本屋で探して下さいね。血眼で。

さて、そんなすったもんだの末の発売された「KOF'95」ですが、前作を遥かに凌駕するパワーアップが随所に図られ、それは前作をプレイしたプレイヤーの想像を遥かに超えるものでした。
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闘いの熱気を伝える効果抜群のBGMと効果音、「ストII」の基本システムを踏襲しながら「攻撃避け・避け攻撃」「パワー溜め」「超必殺技」といった過去のSNK対戦格闘から発展改良したゲームシステムに加え、パワーMAXでのガードキャンセル・弱・強すり替えによるマニアックなコンボ構築、全体に高い攻撃力による一発逆転性の高いゲームバランスなどなど、対戦格闘マニアを唸らせるに十二分な出来でした。

難易度の高いCPU戦に於いては、今考えるとやり過ぎな程に詐欺臭い挙動を示しますが、対戦格闘爛熟期の1995年では「これぐらい難しい方がやり甲斐がある」とむしろ高評価されたものです。

特にグラフィック関係のパワーアップは凄まじく、確かに開発スタッフが命を削って描き込んだという表現が相応しいほどに見違えたグラフィックは、多くのプレイヤー達の度肝を抜きました。
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極太明朝体風で統一されたメッセージフォント・背景の随所に生かされたプリレンダグラフィックの美しさもさる事ながら、前作で指摘された基本モーションの使いまわしは完全撤廃され、各キャラクター別に独自に流麗なフットワークをするまでになりました。その凄まじさは、握り締める指先までアニメーションするキャラクターはおろか、アテナに到ってはフルフレームでアニメーションするほどです。'94では舞のおっぱいぐらいしかフルフレームで動く部分が無かったってのに。
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ここでやっと本エントリーの一番語りたい部分なのですが、「KOF」のキャラクターグラフィックの格好よさは「'95」が最高だと思うのです。

ここ数日もの間、KOFシリーズを2003までプレイして「何故KOF'95のキャラクターグラフィックはここまで練りこまれているのか」を考察し続けていたのですが、先ほどやっと結論が出ました。

キャラクターの頭身の高さによるスマートさとファッショナブルさを兼ね備えたデザインセンスもさる事ながら、「キャラクターのフットワークモーション」に特別な技術と情熱・センスを注いでいるからだと思うのです。

同時期にカプコンが「X-MEN」「ヴァンパイア」シリーズから「躍動感のあるグラフィックをどう表現するか」に対する答えとして、海外アニメの手法「フルアニメーション」「メタモルフォーゼ」を取り入れたのとは正反対に、「KOF'95」は日本の「リミテッド・アニメ」の手法を取り入れました。
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ここで差す「リミテッドアニメ」とは、日本のアニメーション技術の中で生まれた「動かす部分は動かし、止める部分は止める」というものでして、尚且つ日本で文化として馴染みのある「能」「歌舞伎」の技法を採り入れて「止まっているグラフィックはとにかく格好いいポーズにする」というものでした。

例えるならば、特撮やアニメでヒーローやヒロインの「キメポーズ」がありますよね?

KOF'95における止め絵の格好良さは、それらと同源だと思うのです。


その結果、「格好いいポーズ」から「格好いいポーズ」へと流麗かつ緻密に中割りされたアニメパターンの相乗効果で、シリーズ屈指の躍動感と格好よさが表現されたのでした。「'96」以降は不恰好なモーションが増えたおかげで、「'95」程の効果が見込めないのが残念な限りです。特にリョウ・サカザキさんの'96以降の不恰好ぶりは「ストリートファイターZERO2」の火引弾と見間違うぐらいにひどいものでした。
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また、アニメーション手法が素晴らしくても肝心のキャラクターが格好悪くてはどうにもなりません。先ほど触れたグラフィック部分もさる事ながら、チームエディットしない事によって表示される「特定チーム勝利時独自の勝利メッセージ」も相当に情熱を注いでいると思うのです。
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それはあたかも、「そのキャラクターが持っている持論や価値観まで代弁している」ほどで、どれも一見の価値ありです。個人的にはジョー東がライバルチーム(庵・ビリー・影二)に向けて放つメッセージがお気に入りだったり。
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そして、アーケードで大好評を博した「KOF'95」はセガサターンやプレイステーションにも移植されましたが、プレステ版のダメ移植ぶりを尻目にサターン版は専用カートリッジまで開発してロード時間の軽減と、移植度の高さを実現しているので、こちらもオススメ。(移植には定評のある「るつぼチーム」なのもまた良し)アテナチームでクリアすると特別なスタッフロールまで流れますよ。(ネオジオCD版の特典を移植しています)


さて、エントリー書き終わりまで6日を費やした難産エントリーでしたが、いかがだったでしょうか。
シリーズ最新作「KOF XII」では、それまでの使い回しグラフィックを撤廃して新規にグラフィックを描き起こしたらしいので、それに期待しつつ本エントリーを締めくくる事に致します。
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個人的には、シリーズを重ねるごとにモーションがぶさいくになるリョウ・サカザキさんをどうにかして欲しいと思っているのですが。

2008-10-25 02:00 | カテゴリ:個人的偏愛ゲーム
皆様一週間ちょいのごぶさたでした。今回より個人的に大好きだったレトロゲームに関して新しくカテゴリを設けてみましたよ。どうかよろしくお願いいたします。

いやしかし、今回新規カテゴリという事もあって推敲しまくった結果、本文作成に4日を要してしまいました。もうちょっと要領よくエントリーを作成したいと思う今日この頃…

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さて、今を遡る事20年前の話ですが、カプコンからリリースされるアーケードゲームやファミコンソフトに於いて、妙に版権モノに力を入れる時期がありました。

そのタイトルをざっと列挙してみますと、「天地を喰らう」「ウィロー」「エリア88」「X-MEN」「ドカベン」「NEMO」等々ですが、当時からしても微妙にズレたラインナップは当時の少年たちを失笑させました。

まあ、日本国内でメインターゲットである少年たち向けのコンテンツ、例えば「北斗の拳」「ドラゴンボール」などのゲーム化してヒットしそうな版権は、既に他社が押さえているという状態でして、版権モノのゲーム化に関してはバンダイや東映動画に一日の長があったと評価すべきでしょうね。
ファミコンCMゲゲゲの鬼太郎
ファミコン・キン肉マン

ゲームのクオリティそのものについては目をつぶるとして。

ちなみにメガドライブ版「ストライダー飛竜」のテレビCMは上半身裸のイケメン外人3人が延々「ハッ、ハッハッハッ!」と声を上げるだけのシュールなものでして、当時見ていて大変度肝を抜かれました。
MDストライダーCM

話を元に戻しますが、そういった版権モノ路線に転向したはいいものの、微妙に出遅れたというか貧乏クジを引いた感のあるカプコンの版権ゲームですが、その中で、知名度のマイナーさでぶっちぎりのゲームがありました。

そのゲームの名は「キャディラックス・恐竜新世紀」。
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今回はそのマイナー版権によるマイナーベルトスクロールアクションゲーム「キャディラックス」について取り上げたいと思います。

原作はマーク・シュルツ氏の「Xenozoic Tales」を米国CBS放送がアニメ化した「Cadillacs and Dinosaurs」を元にしたものなのですが、そもそもマーク・シュルツ氏が描いたアメコミが本作1本の上に原作漫画もアニメも日本では一切出版・放送されなかった為に、日本国内での知名度といったら、ぶっちゃけゼロに近いという悲惨な状況でした。
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ジャックさん
ハンナさん

なおかつ本作が発売された1993年というのは、同社が1991年に発売した「ストリータファイターII」が発端となった対戦格闘ゲームが大ブームになっていた時期でありまして、その間に発売されたアクションゲームはことごとく不遇の名作扱いになっているので、それらに関しては折を見て個別に特集したいと思います。「ウルフファング」「ナイトスラッシャーズ」「アウトフォクシーズ」「究極戦隊ダダンダーン」とかね。

さてこの「キャディラックス」ですが、同社が1989年にリリースして大ヒットを飛ばした「ファイナルファイト」の流れを組むベルトスクロールアクションでして、レバーを同方向に2回入れる事によって出来る「フリーダッシュ」や使用出切る武器の豊富さから、「ファイナルファイト」の続編というよりも、同社が1991年に発売した「キャプテンコマンドー」の流れを汲んだゲームというのがより正しいのかも知れませんね。
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体力値の少なさや難易度の高さ、殴りゲーとしての爽快感にいまいち欠けていて「ファイナルファイト」ほどのヒットは飛ばせなかった「キャプテンコマンドー」でしたが、今回の「キャディラックス」ではそういった部分をきちんと改良した部分は特筆すべき事項でしょう。

ストレスを感じさせない操作感覚や、痛快な打撃音。カプコンらしい美麗なグラフィックに、当時としても出色の出来だった熱い音楽は今でもゲームミュージックファンの間で「隠れた名曲揃い」と非常に高い評価を受けております。

カプコンのアーケードゲームはこの時代からQサウンドを搭載しておりまして、それまでのタイトルに比べて非常に広がりのある音色が特徴的でしたね。


本作のストーリーですが、「舞台は天変地異によって恐竜が人間と共存するようになった26世紀。 恐竜を狩り集めようとする密猟者・ディノハンター達を相手に4人の戦士が闘いを繰り広げる。」というものでして、雰囲気的にはタイトーが1990年に発売した怪作ベルトスクロールアクションゲーム「ルナーク」と似たようなものが漂います。
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ちなみに「ルナーク」の狂ったファクターとして有名なのが「自然と動物を保護する為なら、敵の人間どもなんざ皆殺しで構わねえ」というものでして、ボディコン姉ちゃんの集団をロケットランチャーで全身バラバラに吹き飛ばしてもオールオッケーという目的と手段が逆転したような環境カルトぶりは「こいつら本当に大丈夫か」という無駄な恐怖心をプレイヤーに植えつけてしまいました。
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メーカーは違いますが、この狂ったファクターは本作「キャディラックス」でも脈々と受け継がれておりまして、「恐竜さえ保護出来れば、敵の人間なんざどれだけブッ殺しても構わねえ」とばかりに車で轢き殺したり、手榴弾で敵をバラバラの肉塊にした挙句に(飛び散る破片の中に眼球が混じっているのがまたグロい)「ガッチャ!」とか「ブラボゥー!」とか叫ぶのはいくら何でもマズいだろうに。敵キャラクターに女性がいないのがせめてもの救いですが。
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話をゲームシステムに移しますが、ぶっちゃけ本作は同社の同ジャンルと比較して良くも悪くも大味さが際立っている作品でして、体力大幅回復アイテムがボス戦直前に出ない癖に何故かステージ開始に2つも置いてあったりする意味不明なアイテム配置もさる事ながら、緻密なパターン構築や小難しいテクニックを覚えなくてもダッシュ攻撃を出していれば基本的にオッケーというカプコンらしくない豪快さは非常に珍しいと思いますので、機会がありましたら是非とも一度プレイしてみてはいかがでしょうか。
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版権のややこしさから家庭用に移植される事も無かった上に当時でもドマイナーゲーム扱いだった為、今プレイ出来るのは奇跡に近いものがありますが。

さて最後になりますが、プレイヤーキャラの中で一際異彩を放つ風貌の通称「超人ハルク化したまことちゃん」ことメス・オブラドビッチさんの奇怪なモーションと頭の悪いセリフを紹介して本エントリーを締めくくりたいと思います。
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本作がヒットしなかった真の要因は、彼の特殊すぎる風貌によるものかなあと思ってしまうのは、わたくしの気のせいでしょうか。
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