先日、うすぼんやりと「ダブルドラゴン」を遊んでいると、1面のガレージ内にどこかで見た車が置いてあるのに気付きました。


これ、
ロードブラスターに出て来たインターセプターもどきじゃないですか。気になって調べたところ、「ロードブラスター」「サンダーストーム」の開発者は「ダブルドラゴン」のディレクター
岸本良久氏である事が判明。うわあああ、「ダブルドラゴンII」のガレージ内にあるヘリも「サンダーストーム」のオマージュだったとは…どっちのゲームも死ぬほど愛してるわたくしにとっては大衝撃でした。
しかしまあ、発売から20年近く経過してから気付くとは、
鈍いにも程がありますね。
※ニコニコ動画で「ロードブラスター」のオープニングを発見。
熱いギターサウンドに酔いしれるべし!http://www.nicovideo.jp/watch/sm372481
さて今回は格闘アクションゲームの傑作「ダブルドラゴン」について取り上げたいと思います。本作の発売は1987年。前年に発売された「熱血硬派くにおくん」のヒットに続き大ヒットを遂げました。
当時ゲーメスト誌の人気ゲームランキングでシューティング以外のジャンルが上位にランキングされる事は異例であり、その事からも本作が名作である事が窺い知れます。アメリカでは暴力表現にクレームがついたという話もありましたね。
よくよく考えてみれば、当時ズバ抜けたグラフィックと効果音で表現される「
ハイキックで顔面を蹴り上げたり、髪を掴んで顔面にヒザ蹴りを繰り返したり」するのはギリギリセーフとしても「
そんなバイオレンスな技を喰らった敵が顔面に鼻血ベットリで白目を剥いて大の字に倒れる」のは今考えても相当に生々しいと思います。
強力すぎる肘打ちを使えば比較的簡単にクリア出来る為、当時友達と楽しくプレイしていた記憶が今でも蘇ります。同時プレイだと1面で永久パターンが使えるので、それも含めて面白かったですね。

ところが翌年発売された「ダブルドラゴンII」が
無闇に高い難易度と慢性的に発生する処理落ち・強すぎるラスボス・救いのないラストという
典型的なダメ続編になった為、多くのプレイヤーは落胆したものです。わたくしも何とかクリアしようと足掻いてみたのですが、3面ボス棒術使いのメチャクチャな強さに放り投げてしまいました。
いきなりオカルトじみた展開に唖然。強さも詐欺レベル
冒頭で撃ち殺されたマリアンとの3ショット…後味悪すぎます。スタッフロールも無しここらで格闘ゲーム王国・テクノスジャパンのブランドが
急速に凋落していきます。1990年に発売された「コンバットライブス」とシリーズに止めを刺した「ダブルドラゴン3」というカプコンが
ファイナルファイトをリリースした後とは思えない大味なゲーム内容で、3人同時プレイの為にコンパネをわざわざ改造した
店長さんを号泣させるハメになりました。しかも2作とも激烈な難易度と重たい操作性のコラボレーションで、初心者は1面クリアもままなりません。プレイ中にコインを追加投入すればライフが増えるよ!という
ゲームバランスを根本から放棄した作りは、よくある
ボッタクリ風俗と何ら変わりがありませんでした。


特に「ダブルドラゴン3」のダメっぷりは強烈で、一説によると
開発をイーストテクノロジーに丸投げしたという噂が真実味を帯びるほどの糞っぷりで、ガクガクな動き・前作より一回り小さくなったキャラクター・爽快感ゼロのゲーム性と、残機という概念が無いエネルギー制なのに、
穴に落ちれば一発でゲームオーバーという凄まじさ。ディストリピューターからもプレイヤーからもソッポを向かれるハメになりました。
シリーズを重ねるごとに腐っていったアーケード版とは裏腹に、ファミコン版の同シリーズは名作で、とりわけ2004年にミリオンから発売された「ダブルドラゴンアドバンス」は
同シリーズのファンなら迷わず買っとけって程の名作でした。巨体のボスや女ザコまで掴む事が出来る上に浮かして空中コンボや、ダウンした敵へのニードロップ・マウントなどテクノス格闘の美味しい部分が全部ブチ込まれている素晴らしさです。暴発しやすい下段キックだけはどうにかして欲しかったところですが。

パンチラは無しさて、xbox360のxboxlive arcadeで「ダブルドラゴン」がリリースされてしばらく経つわけですが、高解像度で描き直されたグラフィックを見てビックリ仰天。
漫画「はだしのゲン」そっくりの泥臭いタッチは一体誰の仕業でしょうか。テーマ:レゲー - ジャンル:ゲーム
みなさまはアルュメという会社をご存知でしょうか。わたくしは今でもこの会社の名前をまともに発音する事が出来ないのですが。同社のデビュー作は1991年に発売された「REZON」。
当時の友達いわく「何? Rゾーン?」
敵が硬すぎるんじゃあ!!アイレムから1987年に発売された「R-TYPE」、1989年に発売された「R-TYPE II」に遅れる事約4年。グラフィック・サウンド・ステージ構成と
パクッてないところがないんじゃないかというマネッ子ゲームで、当時のゲーマー達を
別の意味で驚かせました。


肝心のゲーム性も
「ウチにもプライドがあります。波動砲だけはパクリませんでした」という
中途半端なプライドの為にゲーム性が崩壊した問題作であります。
これに懲りずに同社はアイレムから1988年に発売された「イメージファイト」を
またしても豪快にパクッた「ウォー・オブ・エアロ」を1993年にリリース。対戦格闘全盛期でシューティングというジャンルが極端にリリースされなかったという事情もあり、当時それなりのヒットを遂げました。ゲームの出来もそれなりに遊べた佳作だったというのも大きいんですけどね。


ところが経営が芳しくなかったのか、アルュメは1993年にバンプレストの下請けとして活動する事になります。この時期から
安直で低質なうんこゲームを乱発。今回はその中でも
ダントツにひどい出来の「SDガンダム・ネオバトリング」を紹介したいと思います。

ゲーム自体はライフ+残機制でとっつき易い初心者向けのシューティングゲームといった感じで好感が持てるんですが、自機のショットは基本的に単発か2連、
展開はオーソドックスを通り越してメリハリが無く単調そのもの。そして特筆すべきはBGMでしてガンダムシリーズの主題歌が流れるのはいいんですが、篭った音源で
再現性に難がある上にメインフレーズを数秒繰り返すだけという最悪のセンスで、ただでさえ単調になりがちな展開に拍車をかけてくれやがります。


ステージ数が無駄に多い上に特色無し、背景も使い回しが多く
単調なフレーズを繰り返すBGMを数パターン垂れ流しという状態の為、クリアする前に途中で放り投げてしまう事請け合いです。それでも我慢してプレイしていると後半ステージは
彩京シューティング顔負けの高速弾+体当たりの嵐で自機の連射能力の無さと当たり判定のデカさと全く釣り合っておらず、
難易度は破綻寸前。
苦労の果てに見たエンディングは敵キャラの紹介と、妙に浮かれたガンダム達の姿+スタッフロール。
最後まで爽快感とは無縁なゲームでした。アルュメ社は1993年に「機動戦士ガンダムEXレビュー」をリリースした後にアーケードから撤退するのですが、そのゲーム内容も
サムライスピリッツの必殺技を豪快にパクッた代物でした。個人的には大好きだったんですけどねぇ。
現在PS3で「ガンダム無双」なんていう
何でもありのゲームが出る昨今、もう一度様々なパクリゲームで復帰して欲しいものです。
あ、数秒のフレーズを繰り返すBGMだけは改善して下さいね。
わたくしが学校帰りにゲーセンに入り浸るのが日常になった1988年、それまではアニメタッチのグラフィックが席巻していた脱衣麻雀業界から、ひとつの大きな流れが生まれました。「アイドル麻雀放送局」というゲームから始まったリアルアイドル路線の脱衣麻雀という流れです。
「麻雀学園」が大ヒットした流れに乗り、今まで無かった「みんな知ってる超有名アイドルのそっくりさん」の裸が拝めるという画期的なアイデアに、一般サラリーマンを始めとする客層に人気を博しました。


発売メーカーはシステムサービス。
まあぶっちゃけビデオシステムなんですが、何故か本作だけは会社名を偽っております。「お雀子館」「お雀子クラブ」など、1986年からビデオシステム名義で脱衣麻雀をおおっぴらに作っていたのに不思議ですね。
登場するギャルは南野陽子・斉藤由貴・中山美穂・小泉今日子・中森明菜など(他の二人は元ネタの人がわかりません。どなたか情報キボンヌ)で、今も昔もアイドルにはてんで疎いわたくしには、それ程本作に入れあげる事も無かったんですが、麻雀のルールを知らないクラスメートに代打ちを頼まれてプレイした思い出は良く覚えております。
口元のホクロは無し
一人目のギャルは南野陽子というよりも
だいたひかるか山田花子風味の個性的な顔立ちと
「かんばってね」といういきなりの誤字に戦意喪失してしまいそうになりますが、ここは我慢です。脱衣シーンの女豹のポーズもユニークな顔立ちのせいで
土下座にしか見えませんけどね。

サクサクした操作性と、比較的易しい難易度でストレスなく遊べるのは非常によろしいかと思います。しかし、実在アイドルの模写グラフィックまではギリギリ有りだとしても当該アイドルのヒット曲をもじったBGMは
訴訟スレスレの状態で、今では絶対発売出来ない事請け合いですね。


ギャルの脱衣シーンも、縦スクロールによる大画面サイズグラフィックや、簾から覗き見風・シルエットによる脱衣シーンのアニメーションなどギャル別に凝った演出が見れるのも面白い試みだと思います。
ただ、最終ステージのギャルに負けると問答無用で1つ前の中森明菜風ギャルとの再対戦からスタートというのは非常に厳しいものがありました。イカサマアイテムを対戦前に購入し、1局目でデカい手をアガらないと即ゲームオーバーという恐怖が常についてまわるからです。
一番のキーポイントは勝利したギャルからランダムで手渡されるイカサマアイテム次第というのが実情です。「役満のお守り」がベストなんですが現実的に雷神リーチ棒で大ラッキー、
5000ゴールドとか悪あがきカードだと確実に死ねます。実際、当時最終ギャルを倒した人をほとんど見ていない事もあり、最終ステージの難易度だけは何とかならなかったのかなあと今更なからに思ってみたりもします。
エンディング。ギャルの区別がつきません。中央の男はトシちゃん?何はともあれ本作は大ヒットを果たし、脱衣麻雀業界のムーブメントはリアルアイドル路線一色に染まっていく事になります。個人的にアニメタッチのドット絵が好きだったわたくしとしては暗黒時代なんですけどね。
ビデオシステム社も業界からフェードアウトして10年の月日が過ぎようとしてますが、
ドロドロのお家騒動はさておき、また画期的な脱衣麻雀をリリースしてくれる事を祈っております。
テーマ:レゲー - ジャンル:ゲーム
先日、googleで「華の舞」と検索してみると見事にわたくしの
予想とは違った検索結果がズラズラと表示されたのにちょっぴりショックを受けた今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
という訳で、数あるアーケードゲーム史の中でも割と黒歴史であるダイナックス社の大ヒット脱衣花札「華の舞」について語りたいと思います。
本作の発売は1988年。ゲームセンターの片隅に置かれていた脱衣麻雀というジャンルが脚光を浴び、「麻雀学園」「スーパーリアル麻雀PII」「麻雀クリニック」などがヒットを飛ばしていた時代に、
一人我が道を行くイカレたメーカーの名前が注目されました。
「華弥生」の頃から妙に色気のあるグラフィックで一部の注目を集めていたダイナックスですが、「アマンドピンキー」「麻雀スタジオ101」のあたりから独自の進化を遂げ、超えてはいけない一線をブチ壊す
アナーキーで過激なご褒美シーンは当時のプレイヤーに大きな衝撃を与えました。



何度読み直しても理解出来ないストーリーの強引さも相当なものですが、
十二単を着た物悲しげな美女とヘンテコな宇宙船といういびつな組み合わせから、このメーカーの狂気がじわじわと滲み出ていて興味深いですね。(かぐや姫のオマージュにしてもここまで変にはならないと思います)

ステージ1「弥生の章」で1勝すると、ロリっぽいかぐや姫が十二単の襟元をめくっておっぱいを拝ませてくれます。ここまでならよくある表現なんですが、3勝目のご褒美シーンは軽快な和風BGMに併せて
ひとりエッチ が始まるというサービス過剰ぶり。
ステージ2「恐山の怪」では生贄にされた美少女が
大蛇の舌で乳首や股間を舐られまくり、ステージ3「初恋鹿鳴館」では
美女が発情した馬に襲われ、バコバコ姦られる(しかもBGMは「走れコータロー」のアレンジ)のは常識外れにも程があると思いました。
だって、
「初恋鹿鳴館」の中身が馬との獣姦ですよ?普通の人は想像がつかないと思います。
エミュレータではサブタイトルが再現されないバグの為、狂ったサブタイトルからどのような惨劇が繰り広げられるのを予想するという楽しみが半減しているのが残念ですけどね。このサブタイトルから本編を予想する試みは「麻雀クリニック」でも用いられておりました。



過激なご褒美シーンばかりに目が行きそうになりますが、本作がヒットした要因はストレスを感じさせない軽快な操作性や、バラエティ溢れるシチュエーションを見事に表現した秀逸なBGMの存在も注目したいところです。
引き合いに出すのはアレなんですが、ニチブツが似たようなゲームを同時期に作ったとしても
鈍重な操作性と陰気なデンパBGMのせいで、ここまでのヒットにはならなかったであろうと思います。つまり、花札ゲームとしての出来がしっかり作り込んであるという土台抜きに本作のヒットはありえなかったと思います。


ぞんざいなエンディングに脱帽今見るとご褒美シーンのドット処理が甘い部分が散見されますが、それを補って余りある情熱とパワー溢れる名作でした。個人的な話になりますが、わたくしの地元に何年か前まで、ギャラガや1942といった古いゲームばかり置いてある薄汚いゲーム小屋があり、
余りの外観の怪しさから立ち寄れなかったんですが、ある日意を決して中に入ってみると「麻雀学園」「アイドル麻雀放送局」といったラインナップの中に「華の舞」が元気に活躍しておりました。
その時は日曜の昼下がりだったんですが、近所の小・中学生が一台のテーブル筐体に群がり、一心不乱に脱衣シーンを拝もうとしているさまを見て微笑ましいような居た堪れないような複雑な気持ちになりました。
なんか昔の自分を見ているみたいで。現在は過去の資産食い潰しと既存タイトルの縮小再生産ばかりが目に付くダイナックス(現テクノトップ)ですが、もう一度我々を唖然とさせるような過激でアナーキーな作品を作ってくれる事を心より願っております。
テーマ:レゲー - ジャンル:ゲーム
先日、所用でドライブしていたところ子供の頃に良く親に連れて行ってもらっていたレストランが閉店し、跡地がコンビニになっているを見て、物悲しい気持ちになりました。時代の移り変わりで仕方ないとは言え、思い出の場所が無くなるのは悲しいものですね。
そのレストランにはエキシディ社の「サーカス」(1977)のパクリゲームである「ニャンコロ」が置いてありました。
※筐体写真は「サーカス」アップライト版。これ、子供の頃にプレイして怖さにおしっこちびった思い出がありますorzシーソーに乗るピエロの替わりに2足で立つ猫、風船の替わりに
ネズミの生首がズラリと並ぶまではギリギリ有りだとしても、ネズミを一列消すと画面上部に大ネズミの顔が出現して、
触れると問答無用で1ミスという破綻したゲームバランスはバカな子供のわたくしでも
「こんなゲームありかよ」と思ったものでした。
ちなみに画面は記憶を頼りに作ったもので実物とは異なります。初期アイレムゲーは他社のゲームをパクるだけの三流メーカーという印象が強かったのですが、1981年の「ムーンパトロール」以降は練り込まれた内容が多く、何も考えずにプレイすると開発者の用意したトラップにまんまとはまる思考色の強いゲームが多い印象がありました。
そんな時代のアイレムから、1983年に突然発売された「トロピカルエンジェル」は、プレイヤーの度肝を抜きました。同年にタイトーから発売された「ウォータースキー」がトップビュー型の前時代的なグラフィックだったのに比べて、美麗な3Dグラフィックだったのですから。ゲーム画面を並べてみると、その違いはより際立ちますね。

難易度が異常に高く、速攻で別のゲームと入れ替えされてたのが印象的でした

ポップで洗練されたタイトル画面、のんびりした南の島でのウォータースキーという、ちょっぴりブルジョアチック(死語)なリゾート気分を満喫出来る大人のゲームでした。そして何より、
均整の取れたデッサンのせいか妙にエロく見えるビキニギャルに釘付けになったものです。
岩礁に接触した時の
V字開脚で倒れる姿に、当時の少年ゲーマー達の
股間を熱くさせたのも印象的でした。

ゲーム内容は当時のアイレムらしく、フルアクセルで突っ走ると必ず特定の岩礁に思いっきりぶつかるように配置させているので、何度もトライ&エラーを繰り返してコースを覚えるのがコツでした。
モーターボートの描く軌跡とは裏腹に、
浮遊機雷のように擦り寄って来る岩礁の挙動が嫌らしく、当時はBクラスクリアもままなりませんでしたね。
しかもAクラスまで昇格するとサメが出現して、接触すると問答無用でゲームオーバーというのは正直やり過ぎだとは思いましたが。
ついうか、
そんな危険な場所でわざわざウォータースキーをやる神経が理解出来ないのですが。

見事Aクラスをクリアすると、ご褒美メッセージとグラフィックで祝福してくれるのは当時にしては豪華なもので非常に嬉しいものでした。
現在
こちらで合法的にプレイ出来ますので、是非ともプレイしてみて下さい。
卓越したグラフィック、練り込まれたゲーム性・マップ構成。
そして何よりギャルの半ケツのエロさが十分ご理解頂けると思いますので。
最近流行りの「ビリーズ・ブートキャンプ」を知人から貸してもらう機会があり、試してみてはみたんですが…
1時間近くキッツい運動を強いられたうえになじられるのを見て



映画「フルメタル・ジャケット」の
ハートマン先任軍曹を思い出したのはわたくしだけでしょうか。
「死ぬか? 俺のせいで死ぬつもりか? さっさと死ね!」 一般体形の人が運動するのには適しているのでしょうが、太ましい体形の人が考えがちな
「楽して痩せたい!けど、食事制限と運動は死んでもイヤ!!」というダメ思考とは真逆のハードワークは脱落者続出だと思うのですが、いかがなものでしょうか。
さて、今回はポスターのデザインを見る限り、映画「フルメタルジャケット」に
強烈にインスパイヤされたと思われる、1988年にコナミより発売された「コンバットスクール」について語りたいと思います。

「コンバットスクール」…アメリカ合衆国ワシントン州にある名門士官学校を舞台に、戦闘訓練を行うことを目的としたアクションゲーム。 操作形態にはトラックボールを採用。 鬼教官の指導のもと壁越えや、射撃訓練、川越など様々な訓練でしごきを受ける。 訓練の最後には鬼教官との格闘シーンも用意されている。 全8ステージ。 無事に士官学校を卒業すると、最終ステージは実戦となり、ここでは人質の救出を目指す。 関係ないが、成績が悪かった時の「ニック、故郷(くに)へ帰れ!」のセリフが有名。本作は、大ヒットした同社の「ハイパーオリンピック」(1983)のフォロワーとして製作されたんですが、同じ年に「ハイパーオリンピックスペシャル」がリリースされた為に基板の出回りも悪く、タイトルは知っていてもプレイした人は少ないという不遇ゲームでした。しかも「ハイパーオリンピックスペシャル」もゲームバランスの悪さから大したヒットもせず、
お互いのシェアを食い合って共倒れしたという悲惨な印象しか残っておりませんが。
とは言え、「コンバットスクール」は「ハイパーオリンピックスペシャル」よりも直感的なゲーム性や、割と易しめに作られた難易度は評価出来ると思うのです。
ただし、最終ステージを除けばの話ですが。
本作の最終ステージは、
テロリストに占拠されたホワイトハウスから人質を救出せよという、大仕事。
初任務にしてはハード過ぎる気もしますが。しかもその内容はトラックボールという融通の利かないコントローラーで
出来損ないのスパルタンXもどきをノーダメージでクリアしろという
嫌がらせに近い無理難題っぷり。プレイヤーキャラ「ニック」の生命力はスペランカー先生と同レベルかそれ以下。
ザコテロリストに体が接触しただけで問答無用でゲームオーバーという虚弱体質っぷりはどうかと思いました。


とりあえず虚弱体質のニックさんには「ビリーズ・ブートキャンプ」で一から鍛えなおした方がいいと強くおすすめする次第であります。
わたくしは当時何度もこのゲームで
トラックボールとコンパネの隙間に手の肉を挟まれるという痛い思いをした思い出しか残っておりませんが、おかげで手のひらだけは鍛えさせて頂きました。
随分高くつくエクササイズでしたけどね。
アーケード脱衣麻雀で人気を博したゲームメーカーと言われて思い浮かぶメーカー名はいくつあるでしょうか。
カプコンユウガ・セタ・ニチブツ・ダイナックス・ビスコ…その末席に鎮座していたメーカーとしてホームデータというメーカーがありました。
ユーザーフレンドリーな作りと比較的易しい難易度で脱衣麻雀メーカーとしてブレイクするも、
光の速さで没落した稀有なメーカーなんですが、今回はそのホームデータについて語ってみたいと思います。
ホームデータのデビュー作は1987年に発売された「麻雀放浪記パート1・青春編」なんですが
何と監修が阿佐田哲也先生。監修の内訳は思考ルーチンを阿佐田哲也先生が監修したみたいなんですけど、同名の小説とストーリー的な繋がりは無いのに、対戦相手がどいつもこいつも
自分の妻や妹を賭けの担保にするといったドス黒い発想はどこから沸いて出たんでしょうか。

しかも正直どの女性も
ご褒美というより嫌がらせに近いへたれ絵っぷりで脱衣しても全く嬉しくないというのは致命的でした。続編の「放浪記外伝」もこの致命的な欠点は改善されておらず、スキャンの甘さからタイトル画面で
吐血しているようにしか見えない少女や、正視に堪えないブスっ娘は
狙ってやっているのかと勘繰らずにはいられませんでした。



ところがグラフィッカーにrasaさんという方が入ってからはユーザーの好みにフィットした可愛らしいグラフィックで「麻雀放浪記・掟」「麻雀クリニック」は大ヒットしました。これを機にホームデータの人気は急上昇。固定ファンも随分ついたものです。…実はホームデータが人気だったのは、このわずか一年間だけで
そこからは坂道を転げ落ちるように衰退するのですが。

ここでホームデータは何を勘違いしたのか、1988年には「霊界導師」1989年には「バトルクライ」(一度お蔵入りしたので正式発売は1991年)
著しく出来の悪いアクションゲームを作りだします。ハード性能・操作性・ゲームバランスの
全てが商業レベルに到達していないという凄まじさで、例えて言うなら
草野球の4番打者が、いきなりメジャーリーガーとしてデビューするような分不相応ぶりでした。

ちなみに「バトルクライ」「霊界導師」の両方とも基板で購入したんですが、
まさに「安かろう悪かろう」を地でいくクソゲーで昔の人はいい事を言うなあとしみじみ実感した悲しい思い出があります。
結局モチはモチ屋というか、脱衣麻雀専門メーカーとして細々と食っていく道を選んだホームデータですが、「麻雀鹿鳴館」以降は
同社初期のブス専メーカーに路線変更したため、一度離れたファンが戻る事はありませんでした。
実写モデルの質が低かったのは時代を考えれば仕方ないかも知れませんが、
あえて不気味な絵を起用した理由は今でも謎のままです。特に「麻雀女子プロレス・ギブアップ5秒前」と「麻雀禁じられたあそび」の心霊写真みたいな絵は特筆モノで、
眺めているだけで背筋が寒くなったのはわたくしだけでしょうか。

現在ホームデータは「魔法株式会社」として再出発し、
過去の事は無かった事にされてるのはいいとしても、
家庭用ゲームのリリースが2003年からパッタリ止まっているように思えるのは気のせいでしょうか。せっかく再起したのですから「魔法株式会社」さんには頑張って欲しいところであります。
みなさまは福満しげゆき先生についてご存知でしょうか。その独特な作風から、決して知名度は高くないものの、濃密でリアル・かつ不可思議で繊細な画風と独特の世界観で一部好事家から熱烈に支持される漫画家さんです。
特に単行本「僕の小規模な失敗」は福満しげゆき先生の漫画家デビューに至るまでのエッセイ漫画なんですが、わたくしは本書の1話「バンドやろうぜ!の巻」を
読み終えたと同時に凄まじい既視感とやるせなさに襲われました。
【「僕の小規模な失敗」1話のあらすじ】勉強の苦手な主人公(福満しげゆき)は、何とか工業高校に滑り込みますが、学校というより職業訓練校といった授業内容と不良ばかりのクラスメートに絶望した主人公は、行き詰った現状を打破すべく漫画を描く事に打ち込みます。(バンドを組む友達も才能も無いためという理由がまた悲しい)
授業も周囲の人間関係も視界に入れず一心不乱に漫画を描くのですが、
応募結果はことごとく惨敗。しかも高校は一年生の時点で留年し、クラスメートが恋愛などで青春を謳歌する中、
主人公だけが学歴・友達・恋愛・夢の全てを失った状態に追い込まれます。

何という閉塞感と絶望感。フィクションだったら笑い飛ばせるほどの悲惨な展開なんですが、本書はエッセイ漫画。少年ジャンプ等のメジャー漫画では体験出来ない強烈なインパクトは、その独特な画風と相まって決して大多数に評価される作品ではないのでしょうが、
本作は一部の読者の絶大な共感を得る事に成功しました。それは、
「自分の夢に向かって努力して夢破れた人と、半端に夢を実現したものの現実で報われない人」だと思うのです。
私事で恐縮ですが、福満先生自身である主人公の「現状を打破しようと努力するも、全てが裏目に出るやるせなさ」と「浮き草稼業を目指す自分の将来への漠然とした不安感」「常に周囲の人間とのコミュニケーションが上手くいかない自分の疎外感と苛立ち、それに伴い肥大する心の暗部」の描写は秀逸で、
わたくしも福満しげゆき先生と似たような人生を送ってきた事もあり、ここまでシンクロ率の高いエッセイ漫画も久しぶりでした。

「ぼくの小規模な生活」の中で、手っ取り早く漫画で糊口を凌ぐ為にエロ漫画を描いて持ち込みするも悉く不採用、やっと連載に漕ぎ着けたものの
アンケートの結果が悪く5回で打ち切りといった悲惨なエピソードがあるんですが、最新単行本「やっぱり心の旅だよ」に収録されているんですが…すみません、福満しげゆき先生の実力を甘く見ておりました。
「これが福満しげゆきの失敗エロまんが道」という
失礼極まりないオビとは裏腹に、柔らかくセクシーな女性の描写はかなりのものです。
エロとは無縁な西岸良平テイストの混じった牧歌的な絵柄がここまで魅力的とは思いませんでした。



色白・黒髪の清楚で美しい女性の描写は素晴らしいものの、
ストーリーはいつもの福満テイスト全開で正直実用には耐えられないとは思いますが。

未だに漫画の収入だけで生計を立てられないという生々しいエピソードは正直笑えませんので、是非とも福満しげみつ先生にはブレイクして欲しいものですね。
先生と似たような人生を歩んだファンとしての切実な願いです。