サミーから満を持して発売されたパチスロ機「北斗の拳2G」ですが、新装にわざわざ並んで打った後輩数人に感想を聞いてみたところ、
皆揃って苦虫を噛み潰した表情になり、口を揃えて「もう二度と打ちたくありません」と訴えてくれました。それは是非とも確認しなくてはと思い、近所のホールに車をすっ飛ばして確認したところ、
空き台ゼロ・ついでに出玉ゼロという大惨事を目撃してしまいました。
死ぬほど低い機会割・目押しを強要する癖にコインがモリモリ減るRTと、
あれだけ叩かれた「北斗の拳SE」がマシに見える程の想像を絶するうんこ台だったみたいで、大量導入したホール様は廃業への決定打をブチ込まれたみたいで誠にお気の毒ですね。
荒廃した世紀末を舞台にしたパチスロ機で、現実にパチスロ業界を荒廃した世紀末に叩き込んでしまうのは、さすがにシャレにならないと思いました。というか、現実に「ヤリスギ店長」が存在するとは思いもよりませんでしたね。
(※ヤリスギ店長…パチスロ漫画「アドリブ店長」に出て来る店長。店のキャパや需要も考えず自分の気に入った機種一色に染めてしまうアンポンタン店長)総台数215台のパチスロ専門店で7割以上の台を北斗2Gオンリーにするなど、正気の沙汰とは思えません。
余計なお世話ですけど、このホールは年を越せるんでしょうかね。
暴力と恐怖で世を支配しようとするラオウが主人公にする演出に相応しい快進撃で、2ちゃんねるパチスロ板の糞台スレでは登場と共に四天王まで登りつめる始末。
暴落が止まらないセガサミーホールディングスの株価を見る限り、どうやら世紀末救世主は現れないみたいですが。
★ちなみに現在の糞台ランキング★
【絶対王者】
スーパーボム
【四天王】
GTO、仮面ライダー、北斗2G、俺の名はルパン3世
【異世界からの使者】
わんぱくパイロット、算数
【落ち武者】
男塾、餓狼伝説、新日、ガッチャマン、ダンスマン・SHAKE、ディスクアップオルタナティブ
【殿堂入り仙人】
ハクション、花盛、大江戸、桃太郎、カツオ、球児 それはさておき、
各パチスロ誌も「北斗の拳2G」の出玉性能には一様に口をつぐむ有様で、「リングにかけろ」「シェイク2」「青ドン」「ルパン」「猪木」と無難な人気台のプッシュに余念が無いみたいですが、
大人って本当に汚いですね。それはさておき、マイナー台大好きのわたくしが最近お気に入りの台を見つけました。それが今回紹介する「ドキドキあかずきん」です。5号機ぶっちぎりの糞台「スーパーボム」(通称「皇帝」)を作ったSNKプレイモアより発売されたという事で、どこのホールも敬遠しているらしく、出回りは著しく悪いのが残念ですがしっかり作り込まれた名機ですよ。

リール自体が意味を成さない5号機が多い中、左リールのチェリー付き「あかずきん」絵柄のスベリから直撃ボーナス・レア子役のマスカット・スベリオレンジ・2枚役(いずれもボーナス重複の可能性アリ)でドキドキ出来る上に、突然リーチ目が出現したりと強演出待ち・スベリ待ちでないバランスは非常によろしいかと思います。



演出も嫌味の無いラブコメ風味で、ポップな絵柄とあざとすぎない萌えエッセンスも好印象。主人公の狼「ロイ」ヒロインの「マリー」が
どっかで見たような印象を受けますが、
恐らく気のせいでしょう。





ボーナス中の演出もロイとマリーのデートなのは微笑ましいのですが、マリーの話を全く聞かずに満面の笑顔でカクテルをガブ飲みするロイのバカっぷりや、レギュラーボーナス中はライバルのミッチーとヤケ酒を飲むという細かいこだわりも素晴らしいですね。
ロイは相変わらずバカ面でカクテルをガブ飲みしているだけですが。
通常時のDDTポイントはチェリー付きの「あかずきん」狙い、リールが滑った場合は打ちで右リール枠上赤7・中リール上段に「あかずきん」をビタでマスカット・スベリオレンジを見抜けます。ボーナス絵柄の組み合わせによる2枚役はこぼした時点でドキドキ目(チャンス目)が出現するのですが、2枚役は出現率・目押し労力の割に見返りがありませんのでこぼしてしまって構わないと思います。
ライバルキャラクター「ミッチー」とのバトル発展など、成立まで2・3ゲームを要する演出は子役重複ボーナスの可能性が高いので設定推測の材料になる直撃ボーナスを看破するには1ゲーム終了演出が鍵になります。赤ずきんマリーとの遭遇・喫茶店での夜背景で左リールが滑った時点で失禁モノですよ。


…ここまで内容の素晴らしさを紹介したのですが、ぶっちゃけ設置ホール次第でとんでもない糞台に変貌するので店選びが一番重要です。終日ボーナス回数がヒトケタのようなホールでは実践しないのが一番でしょうね。
たとえばウチの近所のホールとか。さて、こういう面白い台を作るメーカーがある中、5号機特需で意味不明の台を作るメーカーの狂いっぷりは次世代機ブームで凄まじい量のクソゲーで埋まったプレイステーション発売初期を彷彿とさせるほどのカオスぶりで、
「算数」だの
「せみ」だの
知能障害を起こしたかのようなラインナップも強烈ですが「わんぱくパイロット」の
悪夢を見ているかのような薄気味の悪いキャラクターの前では全てが霞むと思うのですが、いかがなものでしょうか。


テーマ:パチンコ・パチスロ - ジャンル:ギャンブル
今から時代を遡る事20年前の1985年頃、当時の同人トレンドはアニパロ全盛期でして、そのブームはテレビアニメ版「うる星やつら」にアニメーターのお遊びで他作品の漫画・アニメキャラを群集に紛れ込ませたりと、今では考えられないほどでした。
例を挙げますと、主人公の諸星あたるが
奥歯を噛み締めた途端に猛ダッシュする「サイボーグ009」の島村ジョーのパロディをするなんてのは可愛いもので、
末期には「北斗の拳」のケンシロウもどき(声も神谷明氏がアテている辺りが凄い)をコタツネコと戦わせたあげくにバカポーズでフッ飛んだりしたものでした。今考えると、よくこんな露骨なパロディが通ったなと驚くばかりですが。


そのアニパロブームはゲーム業界にも波及したらしく、1985年にセガから発売された「スペースハリアー」に
どう見てもガンダムの「ドム」が名前もそのままに敵キャラとして登場したり、1986年にカプコンより発売された「サイドアーム」では
「ザク」「ズゴック」が名前と姿もそのままに敵キャラと登場したりと、今では考えられないくらいに大らかな時代でした。
そして1988年に、そのアニパロゲームの最たるものが登場しました。日本物産より発売された「麻雀刺客」です。
タイトル画面に並んだ
刺客ギャルどもを見る限り
、「らんま1/2」「きまぐれオレンジロード」「風の谷のナウシカ」「魔法の天使クリィミーマミ 」「魔法のスターマジカルエミ 」「うる星やつら」「魔法のプリンセスミンキーモモ」と、当時流行した漫画・アニメキャラそのまんまのキャラクターが勢揃い。
…ここで素朴な疑問なんですけど、これらの
版元から賠償金を吹っ掛けられたらどれだけの金額になるんでしょうね。想像しただけで背筋が寒くなりそうです。



この大変危険な内容の「麻雀刺客」は当時でも「これはさすがにやり過ぎだろう」という評価をされ、
ポニーキャニオンから発売された「マージャンギャルズグラティティ」にもまともに収録されず、
対局中のナウシーカ・ヤノさんの胸元のみが数秒映し出されるのみに留まったというエピソードが全てを物語っていると思います。
さて、「セカンドラブ」のヒット以来アニメタッチの脱衣麻雀には定評のあったニチブツ脱衣麻雀ですが、本作「麻雀刺客」のグラフィックは
版元への配慮からか微妙に似ておらず、何だか乳臭くロリッぽい画風になっており元ネタのファンは若干ガッカリしたものでした。
今考えるとロリッぽいグラフィックの方が危険だと思うんですがねえ。価値観の返還とは面白いものですなあ。
脱衣麻雀としての出来もなかなかのもので、イーピンをツモる事によって使用出来る「気迫パワー」を使って良い牌をツモる事が出来たり、イーソウをツモる事によって振込みを無理矢理回避出来たりと斬新なアイデアを盛り込んだ事や、一画面内に残り牌・ドラ・持ち点などを表示しながらも対局中のギャルがリーチをかけたりする度にコロコロと表情が変わったりするのも面白い試みだと思います。「スーパーリアル麻雀PII」では対局中に手しかアニメーションしなかった弱点をこういった形でカバーしたのはアイデア賞物でしたね。

さて、本作はMSX2に移植されましたが、それがなかなかの出来だったので紹介したいと思います。基本はアーケード版のままなんですが、ギャルの対局前プロフィールのグラフィックが描き直されていたり戦闘員ギャルが3人追加されていたりと嬉しい変更点が目白押しでしたが、
いまいち実用に不向きな脱衣グラフィックを描き直してくれれば満点だったんですけどねぇ。


MSX2の性能の問題なんですが、処理落ちしまくるゲーム内容は残念でしたが、追加されたエンディングなどを含めると及第点を挙げられると思います。


…と、ここまで書いておいて何ですが、移植版の最大の特徴は、
ゲームシステムを案内していたミンキーモモもどきさんが真のラスボスとして君臨するところでした。
極めてロリなタッチで描かれたモモもどきさんは、
そのフェチ度たっぷりの脱衣シーンと過激すぎるイタズラシーン、そして描いてはならないたてすじをキッチリ描き込んでいるのは余りにヤバ過ぎる内容で、今では発売出来ない事必至です。


しかし、個人的に一番過激に見えるのは登場シーンのシルエットだと思うのですが、いかがでしょうか。
なんか巨大なちんちんに見えませんか?これ。
テーマ:美少女ゲーム - ジャンル:ゲーム
ファイナルファイトが大ヒットした1989年以降、ベルトフロアアクションというジャンルが一世を風靡しました。
これに乗じて各社よりパクリゲームがボコボコと発売されたのはいつもの事なんですが、「何故ファイナルファイトがヒットしたのか」を理解せず形だけ真似た駄作が溢れてしまったのは企業としての倫理観の浅さよりも
開発者の勉強不足が目立ってしまったという理由の方が大きいと感じるのはわたくしだけでしょうか。
「熱血硬派くにおくん」「ダブルドラゴン」を研究しつくし、CPシステム1という高性能マザーボードとカプコンの技術力を駆使した結果、既存のベルトフロアゲームを更に面白くしたのが「ファイナルファイト」というゲームで、例えるならば「スペースインベーダー」「ギャクシアン」に対する「グラディウス」みたいなものだと思うのですが。
さて、そんな傑作「ファイナルファイト」を模倣したパクリゲーム達を一挙紹介するつもり…でしたが、さすがに1つの記事に纏めるのは無理でした。そこで今回は、数あるパクリゲームの中でも
天然のセンスが大炸裂して前人未到のバカゲームになってしまった「サイレントドラゴン」(1992年タイトー販売・イーストテクノロジー開発)を紹介したいと思います
。(ネオジオ屈指の黒歴史ゲーム「バーニングファイト」でも良かったんですが、こちらは割と語り尽くされた感が強いのでパスいちという事で。)
1991年にカプコンが「ストリートファイターII」を発売してゲームセンター中を熱狂の渦に巻き込んだ1991年に今さら感たっぷりのベルトフロアを発売したセンスもさる事ながら、PC-8801を彷彿とさせる原色ギットギトの色使い・まるで意味をなさないオブジェクトの拡大・縮小機能・ネジの外れたゲームバランスと演出は
「ラスタンサーガII」「マスターオブウエポン」「クライムシティ」と
タイトーの暗黒期を代表するようなクソゲーを乱発したマザーボード「システムボードB」の血統を遺憾なく引き継いでおり、
ある意味「生まれるべくして生まれたバカゲーのサラブレッド」と呼んでも差し支えないと思います。さて、使用キャラクターですがユン・ピョウ風味のジョー、ジャッキー・チェン風味のリー、変態マッチョ忍者のカトー、黒髪ターミネーターもどきのソニーと4人いるのですが、ぶっちゃけジョー以外のキャラは攻撃のスキが大きすぎるので1コインクリアを目指すならばジョー一確です。

・・・と言いたいところですが、タイトル画面はジャッキーもどきのくせに
ゲーム中のグラフィックが「北斗の拳」きってのアイドルキャラ・アミバそっくりのリーを使う事を強くオススメしておきます。立ちポーズが南斗聖拳、通常攻撃の全てが隙だらけ、ジャンプ攻撃がえびぞりバク転、「
フヒョーフヒョー」と聞くだけで頭が悪くなりそうな掛け声と、
そのダメっぷりは他者の追随を許しません。
本作がヒットしなかった要因の一つにベルトフロアゲームのシステムは「エネルギー+残機制」がポピュラーなのに、エネルギー制で残機無しというケチ臭い仕様でした。
こんな所でオリジナリティを発揮してもらっても困るんですがねえ。このゲームの変なオリジナリティは他にもあり、画面左端移動の制限がひどく、足元に回復アイテムが落ちているのに拾えない事もしばしばだったりします。
お前はどこのチェルノブだと。
他にもへっぴり腰で刀を振る主人公のファニーっぷりや、
接近しすぎるとお互いの攻撃が空振りするおもしろ判定も見逃せないところですが。

なんだかコマンド入力技もある
みたいなんですが、発生条件が良く解らない上に
立ちパンチの連打だけでどうにかなる場面だらけなので忘れてしまって構わないと思います。敵方向にレバーを倒したまま攻撃ボタンを連射すると「ファー!!」と気の抜けたボイスと共にラウンドハウスキックを叩き込む事が出来る事もありますので、どしどし活用しましょう。連射装置を付けていると1秒間に8発近くもヒザが叩き込めて大変痛快ですよ。
3面ボスがどう見ても「北斗の拳」のジャギそのものだったり、
ジャギVSアミバ。PS2版対戦格闘「北斗の拳」でも成しえなかった、ある意味夢のコラボ。5面の飛行機内で落下=一発死だったり、3面道中で歩道にポッカリ開いた大穴に集団で投身自殺するネズミちゃん達と後ろで楽しそうにしている犯人のオッサン達など、
ナチュラルに狂った演出のオンパレードに頭痛がするとは思いますが、

ラスボス戦で
唯一普通のゲームらしい攻略法を発見したので、ここに記しておきます。
ラスボス(ロボット形態)のダッシュチェーンソー攻撃(無敵)は、ラスボスと縦・横軸をずらした所でパンチを連打していれば一方的に殴り勝つ事が出来ますよ。


エンディングではジョーとヒロインとの熱いキッスの後、
特に何も語られずにスタッフロールに突入しますが、ここまで救われない扱いを受けるジョー以外のプレイヤーキャラが哀れでなりません。心なしかアミバさんもソッポ向いちゃってます。

「サイレントドラゴン」のタイトルの通り、
全くヒットせず静かに消え去った印象の強い本作ですが、ゲームだけに留まらず会社そのものまで静かに倒産してしまった感のあるイーストテクノロジーですが、これがもしカプコンのCPシステム1・ナムコのシステムII・アイレムのM72マザーボードで開発されていたら、ちょっとはマシなゲームとして開発されて倒産を免れたんでしょうかねえ。
…「ダブルドラゴン3」の大失敗ぶりを見る限り、どう転んでも同じ未来が待っていたような気もしますが。
「SEE YOU AGAIN」の文字が悲しすぎますテーマ:懐かしのゲーム - ジャンル:ゲーム
7月14日をもってパチスロ機「押忍!番長!」が撤去の運びとなりました。
個人的に嫌いな機種でロクな思い出も無いのですが、いざ撤去されるとなると寂しいものですね。
出玉規制のせいで
「とにかく展開が荒い、勝てない」印象が強い台でしたが、ゲーム性と演出は練り込まれていただけに勿体無い台でした。

通常モード・連チャン準備モードの天井RTゲーム数が共通で1280Gというキツさと、
極めて短い放出濃厚ゾーン、ゲーム数解除で約2割・特殊解除で約4割と
信じられない位に低いボーナス連チャン率、
高設定ほど選択されやすい深いRTゲーム数、全てが運に左右される展開の荒さ、出現率の割に大して1G連の期待度の薄い青7と、
冷静に考えれば常勝とは無縁の「勝ちにくいギャンブル台」でしたが「吉宗」の爆裂出玉の幻影に踊らされてジャブジャブ現金投資するジャンキーは後をたちませんでしたね。せめて青7での獲得枚数は711枚固定のツインBBタイプで、1G連の上乗せ有り・JACゲームでの押し順2択全問正解で1G連有りだけでも随分違ったと思うんですが。個人的にはマッハGOGOGO・ボンバーパワフル・大繁盛本舗の方がよっぽど安定して勝てましたよ。


とは言っても、現状のラインナップでダントツの操作感とゲーム性は他の台とは一線を画しており
「誰も打たねえからとっとと消えろ」とホールにも打ち手にも粗大ゴミ扱いされていた「北斗の拳SE」に比べればプレイヤーにも愛され、ホールにも超愛された名機だった事は紛れも無い事実であり、素直にお疲れ様でしたといいたいです。
朝イチ3千円でチャンス目解除からの1G連+ショートRTでビッグ7連一撃2700枚。(連ゾーン中のチャンス目解除が単発なのが痛かった)設定不問でこういう展開もたまにあるからジャンキーには堪らないんでしょうねようつべのプレミア演出コレクションさて、ここからはちょっぴり余談になりますが、ワニマガジン社より発行されているパチスロ漫画雑誌「パチスロ王国」「パチスロファイター」は
頭痛がするほどひどい内容なので、この場を借りて紹介したいと思います。
この会社のパチスロ雑誌は昔から作家も編集も
スロットに関してド素人レベルの間違いが溢れてかえっており、わたくしがスロットを覚え始めた頃にタイムクロスをモチーフにした漫画があったんですが、主人公の主婦が
「これからはシビアに目押ししてコインロスを防がなくちゃ」といいつつ原始時代で中段リプテンorベルテン否定形を出してみたり
(チェリー・スイカの取りこぼしかボーナス確定。原始ステージはリール制御が切り替わり、子役をこぼさない限りは絶対リプorベルが中段にテンパイする)「なかなか当たらないわねえ」といいつつリプレイが斜めに揃っていたりと
(タイムクロスのリプレイは中段にしか揃わず、斜めリプレイはボーナス確定)噴飯モノのうんこまんが達がトグロを巻いておりました。
そのデタラメさは数年経った今でもバリバリ健在で、
オカルト全開・中身ゼロのファミコンロッキーの作者さんもさる事ながら、青年誌を舞台にしていた
永田トマト(眞人)せんせいの攻略マンガが物凄い出来なので、あえて紹介したいと思います。
番長イベントで朝イチ600G回して台を捨てる旦那もありえないけど「チャンス目解除かな」という曖昧さがたまりません。ていうかDDTしてないの?まずはトマトせんせい、朝イチでリセットフェイク状況も判断せず
「よし、この台は割と風が健在だぞ」と意味不明の理由で打ち始め、
「おおっ!早速来たぜ、青7!」等といいながら
赤7が揃っていたり、
轟BIGでパンダ出現だけで1G連確定と言ってみたりと、
もはやどこから突っ込んでいいかサッパリ解りません。

そもそもゲーム数解除で朝イチ青7は設定据え置き濃厚なのですが…
トレビアンに女子高生とか言ってる場合じゃないです永田トマトせんせい
立ち回りも知識もデタラメの極みの「パチスロ王国」連載陣ですが、(中村まっひぃ氏・FOX氏・サクライマイコ氏は知識もあるし面白いと思います)唯一褒める点があるとしたらサクライマイコさんの漫画だけは
ひとコマだけで番長の真理を突いていたのは秀逸でした。

看板機種の大量撤去でホールの財政状況はどこも火の車、出玉性能が天と地ほども違う5号機と全入れ替えというオワットル状況
なのに、わたくしの近所のホール全ての平均設定は4.1号機爆裂AT機並という凄まじさ。ちなみにパチンコの釘は2.8円交換で千円5回転〜17回転という状況で、殿様商売を止める気配も無いというありさま。
そんな状況に嫌気がさし、めっきりホールに行く機会も無くなったのではっきり言わせてもらいますけど、「
ざまあみろボッタホールども。今年いっぱいで更地になれ」という
精一杯の祝辞を述べて終わりにしたいと思います。
テーマ:パチスロ - ジャンル:ギャンブル
みなさまは「本歌取り」という言葉をご存知でしょうか。短歌の基本として用いられる技法で、もとになる本歌がありその歌の一部分を借りてくることを指す言葉です。
ゲーム業界では「本歌取り」ではありませんが、他社のヒットゲームのシステムやゲームデザインを拝借する事は日常茶飯事で、その中でも1986年にナムコから発売された「ローリングサンダー」は、
多分わたくしが知っている限りもっともパクられたアクションゲームだと思うのですがいかがでしょうか。
(尚、今回はアーケードに限定しており「デッドフォックス」「もっとあぶない刑事」等のコンシューマーは割愛しております。ご了承下さい)


「ローリングサンダー」は横スクロールアクションゲームとしてオーソドックスでありながら、練り込まれたゲームバランスと流麗なアニメーションによるアクション描写で日本のみならずアメリカで大ヒットを収め、、
当然のように他社から類似ゲームが大量にリリースされました。
パクリの先陣を切ったのはまたしてもセガでして、1987年に発売された「忍-shinobi-」をリリース。ところがローリングサンダーのパクリゲームでありながら、
本家の不満点である「敵に接触しただけでダメージを受ける」「ジャンプ中にショットが撃てない」「主人公の動作がワンテンポ遅れる為、解っているのに攻撃を避けられない」といった不満点を解消し、ショットは無制限に撃てるが、近接攻撃のみでクリアすると隠しボーナスが入ったり、敵にわざと体当たりして突破口を作るといった新たなゲーム性を盛り込み、本家に負けない完成度で好評を博しました。


余談になりますが、メガドライブで発売された「シャドーダンサー」「ザ・スーパー忍」「ザ・スーパー忍II」はどれも練り込まれたアクションゲームなのでお勧めですよ。

「忍-shinobi-」の思わぬヒットに影響されたのか、普段余りパクリゲームをリリースしないコナミもこの流れに参入。1990年に「サプライズアタック」をリリースします。軽快で美しいコナミックサウンドと華やかなグラフィックは流石コナミと言わしめる出来でしたが、
金髪角刈りで筋骨隆々のラオウ風マッチョオヤジがザコ敵に接触しただけで「ぼっびょ〜ん」と絶命するのはいかがなものかと思いました。

お前、そのムキムキの筋肉と暑苦しい宇宙服は何のためだ、と。
グラフィック・サウンド・演出に比べて
余りに素朴なゲーム性とのギャップのせいかゲームセンターからは早々に姿を消してしまいました。この反省からか1991年に西部劇風アレンジを施した「サンセットライダーズ」1993年にアメリカ解釈風ニンジャアクション「ミスティックウォーリアーズ」をリリース。ゲームバランスは少々大味なものの、どちらも個人的に大好きなゲームでした。面白いですよ。
またアタリからは「サンダージョーズ」というパクリ映画のようなタイトルのゲームがリリースされますが、
肉感的な女ザコを攻撃すると内蔵をブチ撒けながら粉々になったり、救出した女性たちに囲まれて身悶えする主人公といい、
所々でアタリらしい独特の味付けが大炸裂しており、是非ともプレイして欲しい一品です。ゲーム性は全く褒める部分無いですけどね。

1989年にはタイトーから「クライムシティ」がリリースされ、「ラスタンサーガII」「メガブラスト」「メイズオブフロット」など、
数合わせのやっつけ仕事には定評のあるタイトーらしく、
ゲーム全体から漂うやる気の無さはただ事ではありませんでした。

そしてその後、満を持して本家をリリースしたナムコから1991年に続編の「ローリングサンダー2」をリリース。アダルトな雰囲気の音楽は大変素晴らしいものの、
相変わらず真横にしか撃てないショットを始めとして
ワンテンポ遅れるアクション等、融通の利かない操作性や、前作譲りのガチガチなパターンゲームという古臭いゲームシステムが仇となり、
悲しい位にヒットしませんでした。拡大縮小・回転機能がウリの高性能マザーボード・システムIIでリリースされた事もネックになり、専門誌のゲーメストですらクロスレビューで低い点数を付けられた上に
「どこがシステムIIだ」とボロクソの評価を喰らい、
その言われっぷりたるや相当なモノでした。


アメリカではそれなりのヒットを飛ばし、北米版メガドライブ「ジェネシス」専用ソフトとして「ローリングサンダー3」が出たほどなんですがねえ。

さて、各社がパクリゲームをリリースするも、それなりのオリジナリティを盛り込むのが通例でしたが
コピーとパクリがお家芸の韓国より、実も蓋も無いパクリゲーム「ラフレンジャー」がリリースされました。

1988年よりSUN-Aより発売された本作は、主人公の目前でのんびり拉致られた
赤いワンピース+ノーパンで大股開きのバカ女(にしか見えない)を
上半身裸の主人公が助けに行く超劣化版ローリングサンダーで、全てが不恰好なアクション、BGMが何故かラヴェルの「ボレロ」やバッハの「フーガの技法」ベートーベンの「運命」を
安っぽく耳障りな音源でピコピコと垂れ流すケンチャナヨっぷりにプレイ意欲がこれっぽっちも沸いてきやがりません。
ここまで露骨なパクリっぷりをかましているのに、何もかも本家を超えるところが無いのも、ある意味凄いと思いますが。
お前ら、何やってんだ
どう見てもノーパンです
意味を成さない機関銃。至近距離で敵をすり抜けます。
吊るされてもガニ股ゲーム性も最悪で、エレベーターに乗る方法が解らずいきなり躓く3面、ガタガタの階段をジャンプのみで上へ上へと移動するストレス溜まりまくりの9面、吊るされているヒロインの救出方法が解らない10面と、オリジナルに輪をかけて鈍重な操作性と場違いなデンパBGMとの相乗効果で、
プレイする者を異次元へ放り出す最低のゲームでした。
ぞんざいなエンディングに脱帽なお余談になりますが、
この最低なパクリゲームを何故かアメリカで販売したカプコンUSAの真意が未だに理解出来ません。「ファイナルファイトリベンジ」といい「ストリートファイター・ザ・ムービー」といい、狙ったようにクソゲーばかりをリリースして
当時のカプコンの経営を傾かせたのはカプコンUSAではないかと個人的に疑っているのですが、いかがなものでしょうか。