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2007-12-31 23:04 | カテゴリ:日記
出張中だった友人のガス男くんより「いま帰省した。遊びに行こうぜー」というメールあり。

本日の予定は大掃除だったのですが、華麗にブッチしちゃいました。

昼下がりという半端な時間だったので、ドライブがてら車で30分ほどの大型スーパーとゲーム屋さんに行ってみる事にしました。

大型スーパーの敷地内に到着したところ、寂れた古本屋発見。
中古ゲーム売り場を覗いてみると、バーチャルボーイ本体やらセガマークIIIの箱・説明書付きのえらく綺麗なゲームソフトが陳列されており、相当にカオスな雰囲気が漂っておりました。

ちなみにセガマークIIIソフトの内訳は「スペースハリアー」「アフターバーナー」「ファンタジーゾーン2」「アウトラン」といったラインナップだったのですが、どれも所持しているという理由で何とかスルー。(我慢しなけりゃ買ってた)多分持っていなかったであろうMEGA-CD版「戦国伝承」を480円でゲット。

ファミコンもそれなりに粒揃いでして、「スカイデストロイヤー」と「タイガーヘリ」の美品が仲良く並んでいるのを見て微笑ましい気持ちになりました。

CD売り場を覗いてみると、アニメサントラの中にゲームミュージックCDをいくつか発見。

「塊フォルテッシモ魂」200円
「Rioパラダイス・スペシャルミュージック」200円
「わくわく7」1200円
「神鳳拳」1200円
「セガサターン版レイアース」980円
「ファイダーズヒストリー・溝口危機一髪!!」1200円




以上を捕獲。割高かも知れませんが、トータルではいいお買い物だったかと。

予想外に掘り出し物をゲット出来た嬉しさを噛み締めながら漫画コーナーをぶらぶらチェックしているとガス男くんがホクホク顔で竹本泉せんせいの漫画を6冊近くゲット。(彼は筋金入りの竹本ファン)

ああ、こりゃ期待出来そうだと思って見てみると、講談社ブランドの少年向けエロマンガが大充実。(「パラダイス学園」「ふたりにおまかせ」もあったのですが、今回はパス)

「ハートキャッチいずみちゃん」1・4・6巻 各100円
「やわらか忍法SOS」2巻 200円
「どっきんロリポップ」1巻 100円
「どっきり!エンジェル」1・3巻 各100円
「スーパーくいしん坊」1~6巻 各100円

GET_CD_S (1)

GET_CD_S (2)


なんか一番下はエロ漫画じゃないんですけど、とりあえず。(スーパーくいしん坊は文庫版で再販されているのですが、欠番が余りにも多いので全話読みたければKC版を手に入れるしか無いんですな)

ちなみに「どっきり!エンジェル」の1巻はプレミア本でして、安価で入手出来たのは非常にラッキーでした。
GET_CD_S (3)


当時の少年たちのリビドーを刺激しまくった煩悩漫画を大量ゲット出来るとは思いませんでしたわ。ほほほ。



さて、大量のCDとマンガ本をゲットしてホクホク顔で帰宅したのはいいのですが…

家で待っていたのは大掃除をすっぽかした挙句、大荷物を引っさげて帰ってきたバカ旦那に激怒する奥様の姿でしたとさ。

今年のエントリーはこれでおしまいです。
それでは皆様、良いお年を。
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2007-12-29 23:22 | カテゴリ:ゲーム
時を遡る事20年前の1980年代中盤のゲームセンター黄金期に、様々なプレイヤーが知識・技術を研鑽してハイスコアを競っていた熱く激しい時代がありました。
たまげー 『あぅとばあん編』.flv_000054655

レトロゲームセンター.flv_000046867

レトロゲームセンター.flv_000198067

当時はゲームに関する情報もほとんど無く、自分で試行錯誤するか仲間内で情報交換するか、最後の手段として上手なプレイヤーのプレイを盗み見するというのが一般的でした。
そして、それらの努力の積み重ねの末に日本全国一位のスコアを叩き出すのが、ゲーマー全ての夢だったのです。

それから数年後、ファミコンの大ブームのしばらく後にドラゴンクエスト・ファイナルファンタジーが大ヒットを飛ばし、女性を中心とした新たなゲームファン層が生まれました。
懐かしいテレビゲームのCM集!!.flv_000319680

ファイナルファンタジー CM集.flv_000088667


当時のゲームセンターには基本的に「不良の溜まり場」といったダーティーなイメージが付きまとうがゆえに、世間から迫害されがちだった少年ゲーマー達は「価値観を共有出来る異性」の存在に胸をときめかせたものです。

…が、しかし。彼女たちの価値観は「基本的にメジャーハードのメジャーRPGしかプレイしない(できない)」ものでして、ゲーマーの魂を揺さぶった名作アーケードゲームの諸作品に対して「シューティングのどこが面白いの?」「なんか難しくてついていけない」「同人誌のネタになる美形キャラがいない」スイーツ(笑)な持論を展開させて彼らを大いに激昂させまくりました。




※本文とカットは関係ありません。決して各作家さん達を叩いている訳ではありませんので。

そういった経緯を体験した当時のヘビーゲーマー達は、そういった層を「ライトゲーマー」と呼びました。もちろん侮蔑の意味を込めて。それ以来、バリバリのアーケード中心のゲーマーとコンシューマー専門のライトゲーマーとは微妙に相容れない存在だったと記憶しております。例えば、「グラディウスってクソゲーだよね」とか「アウトランって、ファミコンのハイウェイスターのパクリでしょ?」等のおもしろ発言を浴びせられてブチ切れたりとか。

さて、そんな生々しい個人的な体験談は置いておきまして。

11月に購入して放置していた「DS西村京太郎サスペンス 新探偵シリーズ 「京都・熱海・絶海の孤島 殺意の罠」を、先日の3連休を使ってクリアしたんですよ。



グラフィック・音楽・シナリオ・演出全てが及第点以上の出来で、それなりに楽しくプレイ出来ました。

本作のウリとして、「行き詰まり」回避の措置がふんだんに入れられておりまして、室内でのフラグ立てが完了すると「もうこの部屋で得る情報は無いようだ」とメッセージが出現し、ご丁寧に次に移動すべき部屋に「!」のアイコンが出現して、行き詰まりを回避してくれるようになっております。



また、基本的に本作にゲームオーバーは存在せず、推理シーンでの誤答によるペナルティすらありません。シナリオ自体も極めてベーシックな作りになっており、最終的に事件の犯人となる人物にはそれなりに怪しい挙動が初期段階から見受けられます。(特に第2章)


全てに於いて「詰まる」事を極力廃止したユーザーフレンドリーなゲームだったのですが…ひとつの疑問が浮かんだんですよ。

徹頭徹尾アドバイスしてくれるゲームって、面白いのか?と。

いつの時代も「攻略本片手じゃないとプレイ出来ない」「RPGのレベル上げがめんどくさいので、チートでステータス最強にしちゃえ」「必殺技のコマンドが出せないからボタン一発で出せるようにしてよ」という横着なライトユーザーはいるのですが、ゲーム自身がそれにおもねってしまっていいのか?と思うんですよ。

アドベンチャーゲームの肝は、時に無駄足を踏みながらプレイヤーがあれこれ推理するのが楽しいのであって、次に進むべき場面を明示されたり部屋内での探索が完了した時点で「もうここにいる必要は無いな」といちいち口を挟むのであれば、プレイヤーの推理が介在する余地が無いと思うのですが。(あと、章の合間に出て来る「京太郎くん」の存在も個人的には蛇足でした。事あるごとに製作者がゲーム内に出て来て楽屋オチを披露するのは、シナリオへの没入感を阻害させるだけでした。)

どれだけ先に進めずに苦しい思いをしても、悩みに悩んだ末にプレイヤー自身の閃きと技能の上達によって難所をクリア出来るようになる快感をスポイルしてしまい、お使いのように指示されたコマンドを入力するだけならば、いっそノベルゲーでいいじゃないかと個人的に思うんですが、皆様どう思われますでしょうか。(なお、本作の名誉の為に申し上げておきますと、おまけのミニ推理ゲーム集「WEST VILLAGE」は良く出来た内容でしたよ。)

まあ、部屋に入っただけでナイフが脳天に刺さり一発ゲームオーバーみたいな難易度もどうかとは思うんですけどね。

ミシシッピー殺人事件 (J) [a] 200712272011004

ミシシッピー殺人事件 (J) [a] 200712272014507


2007-12-27 22:18 | カテゴリ:ゲーム
次回エントリーを作成している最中ですが、もうしばらくかかりそうです。

コメントレスもその時にまとめてする予定ですので、申し訳ありませんがしばらくお待ちいただけると嬉しいです。


とりあえず、次回予告の画像だけ貼っておきますね。





2007-12-24 00:56 | カテゴリ:ゲーム
今から20年以上も前の事ですが、アーケードゲームが今現在とは比較にならない位に輝いていた時期がありました。当時ゲームセンターに行けば、素晴らしいグラフィック・サウンド・ゲーム性の新作が続々入荷して、そのたびにプレイヤーは熱狂したものです。

そして、そんな素晴らしいゲームを何とか家で遊び倒したいというニーズに応えるがのごとく、様々なハードにアーケードゲームの移植が行われました。

しかし、ハード性能の差というのは残酷なもので、基本的に劣化移植は当たり前。本家とは数段劣った内容になるのはおろか、原型を留めない糞移植も数多く発売されたものです。そこで今回は、数多くのハードに移植された中から「神移植」と「糞移植」の代表作を列挙してみることにしました。

当時のゲーム少年達の感じた絶望感を、少しでも感じ取って頂ければ幸いです。


■ギャラガ






ゲームセンターCX #07ナムコ.avi_002649315

ゲームセンターCX #07ナムコ.avi_002626893


あの「ギャラクシアン」をさらに進化させたゲームとして登場したのが、この「ギャラガ」である。
今回の敵は最初から編隊は組まず、画面の両端から飛来する。 この時、いかに多くの敵を倒すかで、その後の展開が変わってくる。
さらに、自機は2機まで合体することができることが今回の特徴。 また、トリッキーな飛行パターンの編隊を全滅させるボーナスステージもある。
前作と見た目が似ていたため、社内でも賛否両論があったらしいが、結果としては大人気のヒットゲームとなった。


■神移植:ファミコン版・MSX版
ギャラガ (J) 200712231925117

流麗な敵編隊の飛行シーン・チャレンジングステージも完全再現という至れり尽くせりの移植はさすがナムコといったところ。
固定画面シューティングゲームの定番タイトルという事もあり、中古カセットの値段がなかなか2千円を割り込まない名作でした。

■糞移植:SG-1000(他)版「セガ・ギャラガ」



明らかに元ゲームへの愛情がカケラも感じられないヘッポコ移植は、ハードスペックがほぼ一緒のMSX版・全てが高クオリティでまとまっているファミコン版(どちらも移植はナムコ)の健闘ぶりとの落差に笑えてしまいます。

その余りの出来の酷さにナムコから「こんな出来でギャラガの名前は付けられないから、お宅の会社名を頭に付けてくれ」と懇願されたらしいのですが、それも納得の出来ですね。

アーケード版のウリである「流麗に飛行する敵編隊」はどこへやら、単色の敵がカクカクヨタヨタと飛行する有様。似せる気のない手抜きサウンドも別の意味で必聴。ビビビビビビビ(自機の爆発音)
ちなみにチャレンジングステージは当然のようにありません。

■ディグダグ





この「ディグダグ」は、 暗い地下を舞台としているにもかかわらず、 可愛らしいキャラクターと、よく練り込まれたゲーム性からヒット作となった、固定画面のコミカルアクションゲーム。
内容は、主人公を操作して地下を掘り進み、画面内の敵を全滅させることが目的。 ポンプで敵をふくらますという発想がとてもユニーク。

敵を破裂させる方法の他にも、岩を使って敵を潰すことができる。 まとめて潰すと高得点。 岩を2つ落とすと、画面中央に「ベジタブルターゲット」と呼ばれる様々なボーナスアイテムが出現する。 歩いているときだけBGMが鳴るという試みはなかなか面白い。



■神移植:ファミコン版・MSX版
ディグダグ (J) [o1] 200712231928035


ソツなくまとまった出来だけに、逆に取り立てて書く事も無いので関係無い雑談でも書いておきます。

先日、寂れたゲームセンターで久し振りに「ショックトルーパーズ・セカンドスカッド」をプレイしたところ中々面白かったので、ネオジオ家庭用ロムカセットを買ってみようかとamazonで検索したところ、中古ロムカセットが14万円オーバーの値段が付いておりました。

誰が買うんだその値段で。

■糞移植:PC-8001版





見た目だけで内容は最悪のPC-8801版もあったのですが、見た目のインパクトを考慮してこっちを。雑誌投稿作品で「リバーパトロール」「スクランブル」等の神移植もあったのですが、市販品でこれはマズいだろう、と。
BEEP音を駆使した奇怪なBGMの中、似ても似つかぬクリーチャーを操作していると、「ゲームって一体何なんだろう」といらぬ悟りを開いてしまいそうな中毒性がありました。

PC-8801無印版の出来のひどさに反省したのか、後ほどSR以降版も発売されましたが、こちらは普通に良移植。アーケードそっくりに地形がギザギザに掘られていくさまは、当時のマイコンユーザーを歓喜に包みました。

…それだけマイコンゲームのアーケード移植作は地雷だらけだったという事なんですけどね。

■ゼビウス


ゲームセンターCX #14 「ファミコンジャンプ」放送局 (CS 640x480 DivX5.02).avi_000699032

ゲームセンターCX #07ナムコ.avi_000151084

ゲームセンターCX #07ナムコ.avi_000217784


もはや説明などいらないのではないかと思うが、アーケードゲーム史の金字塔「ゼビウス」である。 ザッパーで空中攻撃、ブラスターで地上攻撃という二面攻撃を確立させた作品。ボス敵にあたるアンドアジェネシスの存在感も凄かった。

当時のハードウェアは、 お世辞にも表現力が高いとはいえないスペックであったが、 キャラクターをグレー系の配色で統一し、さらに光源を統一するという手法で、美しいグラフィックを描き出すことに成功している。 また、隠れキャラクターのソルやスペシャルフラッグの存在も忘れてはならない。 なお、このゲームは後に「ドルアーガの塔」などを製作する遠藤雅伸氏によるものである。
余談だがこのゲームの世界観を描き出すために「ファードラウト・サーガ」という小説が用意されており、ベーマガの別冊「オールアバウトナムコ」 に粗筋が収録されている。(全編の単行本化もされているようだ。)


■神移植:ファミコン版
ゼビウス (J) 200712231930093

ゼビウス (J) 200712231930380


入手難易度と操作感を考慮すると、やっぱりファミコン版に落ち着きますね。当時のマイコンにも多数移植されましたし、それなりの出来のもの(X1版・MZ-2500版)もあったのですが、どうしても「病床の妻が拙い家事をしている」ような「気の毒でダメ出し出来ない」感が漂うんですよね。ハード性能で無理をしているのが解っているだけに。





容量の都合から削除されたナスカの地上絵や地面に貼りついたアンドアジェネシスは残念ですが、操作感覚やゲーム性は非常に良く出来ており、ファミコン初期のキラータイトルとして大変活躍しておりました。

■糞移植:アタリVCS版



画面を見て頂ければ解ると思いますが、どう見ても「U字磁石を操って、画面を横切る8分音符や数字の「0」を撃つゲーム」にしか見えません。
サウンドはBGM等と言う高尚なものは無く、延々と「ピッ・ピッ・ブッ」という単音のみで構成されており、10分以上遊ぶとこっちの精神に支障を来たしてしまいそうな破壊力を秘めております。

移植するのが無理って解っていながら挑戦したというドンキホーテっぷり以外には敬意を表しますが、それでもこれはないだろう。

■マッピー





1983年にナムコより登場したコミカルアクションゲームの傑作「マッピー」。 ニャームコ屋敷にある盗品を取り戻すため、ねずみの警官マッピーが活躍するという内容。 2方向レバーでニャームコ屋敷を駆け回るが、 基本的に直接攻撃することができないので、扉の開け閉めを使って気絶させたり、一発逆転のパワードアを使って敵をかわしていく。 また、トランポリンで跳ねている間はやられることはない。 ただし、トランポリンの連続使用には制限があるので注意が必要。



■神移植:ファミコン版
マッピー (J) 200712231933482

マッピー (J) 200712231934579

これも取り立てて書く事が無いほど完成された移植なので雑談でお茶を濁します。
1987年頃の中古基板ブームの時に、随分強気な価格で営業していたお店があったんですが、明らかにマッピーを改造した基板の「ドルアーガの塔」を15万円で売っていたのにはびっくりしましたね。
ちなみに同店の「フォゾン」は20万円。
いくら何でも高騰しすぎだろと思っていましたが、案の定誰も買うお人よしはいませんでした。

■糞移植:MZ-700版



基本的にグラフィック機能が無いに等しいマシンなので、どう移植するかというと…テキストキャラクターのみで描かれてしまいました。ニャームコ屋敷内に置かれた盗品も「モナリサ」「テレヒ゛」「マイコン」という文字になってしまう始末。

見た目ほどゲーム内容は破綻していないので、今から買う人も安心ですね。

■まとめ
現在となっては「ファミコン移植=地雷」という公式が成り立ってしまいましたが、初期アーケード移植に関してはハード性能の高さゆえにハイクオリティな移植が多かったのが以外でしたね。

まあ、その「ファミコン移植=地雷」イメージの大半はマイクロニクス社の糞移植っぷりが原因だとは思うのですが。



2007-12-15 00:45 | カテゴリ:ゲーム
マイコンブーム創成期の1983年から1987年の約4年間、古参のマイコンユーザーにその名を知らしめたソフトハウスがありました。

そのメーカーの名は「PSK」。「パソコンショップ高知」の略なんですが、そこから発売された「ロリータ」シリーズは当時からは考えられないほど緻密なグラフィックで可憐な少女を描いており、多くのマイコン少年達を虜にしたものです。

しかしライバルメーカーの追い上げによって、アダルトメーカーのトップだったPSKも、かつての輝きを失いつつありました。

そんなPSKが活動停止する直前の1987年に、一つのゲームソフトがひっそりと発売されました。そのソフト名は「ザ・病院」。



ゲーム内容はアドベンチャーゲームというジャンルが豊富なグラフィック+コマンド選択制に移行しつつあった1987年という時代に発売された「テキストアドベンチャー」。

テキストアドベンチャーという言葉がご存知無い方の為に補足しておきますと、それは読んで字の如く「画面に表示されるのは文字のみ」という大変硬派なものでした。今で言う「サウンドノベル」の原型みたいなもの、と言えば少しはご理解頂けますでしょうか。

ここでピンと来た方もおられるでしょうが、エロゲーメーカーの出すゲームなのにエログラフィックは基本的に皆無・画面に表示されるのはテキストが殆どという時点で、本作の特異性が解ると思います。

ストーリーも「猛狂病院に勤務する看護婦「松田郁子」は、自分が勤める病院内で患者が次々と死亡してしまう事に疑問を抱く。そして、ある日病院の端末を好奇心で操作していた彼女は、偶然にも病院内で行われている異常な臨床治験の実態を知ってしまう。その後、新聞記者である主人公は突然行方不明になってしまった彼女を探すべく、唯一の手がかりである血染めのキャッシュカードを手に猛狂病院を探索するのだが…」という大変硬派なもので、それまでの同社作品のカラーからは全く違った内容でした。



ゲームの難易度も「プレイヤーによる手書きマッピング」無しでは迷子になる事必至。それだけではなく「女物の服を着る」「仮眠している女医にイタズラをする」「屋上から飛び降りる」等の一般常識から外れた行動を取るだけでゲームオーバー、2階の突き当たりに存在する「低温実験室」に入ると、それだけでゲームオーバーなんてのは可愛いものでして、


「女子トイレにある尿瓶を蹴飛ばす」「売店にある腐った牛乳を飲む」「薬剤部調剤室にある錠剤を飲む」という行動で即死はしないものの、後々クリア不可能になるという大変陰険なトラップがこれでもかという程に盛り込まれている超難度。(とは言え、当時のゲームなんて大体こんな難易度でしたけどね)

攻略のコツは、コツコツマッピングをしながら何度もトライ&エラーを繰り返す事でしょう。コツを掴む事によって、それまで入れなかった部屋に侵入していく快感は本作独特のもの。

そしてゲームを進めていく事によって徐々に解き明かされる猛狂病院の暗部は、入手した文献や病院関係者の口から伝えられる「現実に起きた生々しい医療事故の実例」のエピソードが持つリアリティと相まって、背筋が寒くなるほどのものでした。
(※医学書からスキャンしたと思われるグログロしい取り込み画像も本作では多数出て来ますが、余りに内容がキツいので画像の紹介は割愛させて頂きます)


極めてオーソドックスな形でしっかり作られたテキストアドベンチャーゲームでしたが、専門誌での紹介も極めて少なく、現在でも同社の「ロリータ」シリーズ等と比べて語られる事もほとんど無しという状態から察して頂けると思いますが、正直この「ザ・病院」は売り上げも芳しく無く、ユーザーの評価も微妙でした。

本作がここまで不評だった原因は、わたくしが考えるに以下の3点に集約されるのではないでしょうか。

■「ロリータ」ゲームで一時代を築いたPSKのブランドイメージにそぐわないゲームだった

■ストーリー展開・演出がまずく、世界観の統一がされていない

■骨太のアドベンチャーゲームが席巻する時代に、いささか時代遅れな内容だった


第一の理由は置いておくとしても、まず登場人物に対する描写が圧倒的に不足しているせいで、プレイヤーが感情移入出来ないのはどうかと思いました。「行方不明になった彼女」を捜索し「猛狂病院の悪事を告発する」というハードなテーマの割に、ゲーム中のメッセージやグラフィックがおちゃらけすぎているのも問題だと思います。

そして、「行方不明になった彼女」に関する情報を調べる初期段階から「こりゃ間違いなく殺されているだろう」とイメージさせてしまうシナリオ構成のまずさ。本作のラスト付近で「主人公が地下の病理解剖室に駆け付けた時には既に遅く、はらわたも脳も取り出されていた」という衝撃的かつグロテスクなシーンも予定調和に感じられてしまうのは明らかに失敗だっと言えるでしょう。

「彼女が病院のどこかに幽閉されていて、今でも助けを待っている」という一縷の希望すら見出せないのでは、プレイヤーのモチベーションの維持は難しかったのでは無いのでしょうか。

増してや「猛狂病院の悪事を暴く」に関しては、クリアしても病院関係者の処断について殆ど触れる事もなく、済し崩し的にエンディングに突入してしまう有様。場違いで能天気なエンディング曲と共に始まる開発者の愚痴にも等しいメッセージは、プレイヤーの徒労感を増幅させるだけで達成感とは程遠いものだったと思います。

せめて「医学に群がる寄生虫たちを告発する社会派アドベンチャー」「内輪ネタてんこ盛りのおちゃらけアドベンチャー」の2本立てであれば、評価もまた違ったと個人的には思うのですが。

とは言え、現役の医療関係者の手による内部告発アドベンチャーというジャンルは大変斬新なものであり、開発者の藤戸健司せんせいにはいつか本作をリメイクして頂きたいと思っているのですが…歴史に埋没させるには余りにも惜しい出来のゲームだと思っておりますので。

個人的には「ファイナルロリータ」の続編を作って欲しいのですけど、いかがでしょうか武市好浩せんせい。





「最後の幻想」という和訳の「ファイナルファンタジー」もあれだけの続編を出しているのですから、「2」と言わずバンバン続編を出して欲しいものです。
2007-12-07 23:44 | カテゴリ:ゲーム
先日のエントリー「マイコン創世記を飾ったロリゲーについて語ってみる」で特集したPSKのゲームでスルーしたタイトルが一つありました。

そのゲームの名前は「ザ・病院」。




PSK末期に発売されたテキストアドベンチャーでして、記事作成の時にはあえて触れなかったのですが、これが面白い。色んな意味で。


本ゲーム中、恐らく唯一であろうサービスシーン

今現在プレイしている最中で、エンディングまで到達していないのでレビューは差し控えているのですが、エンディングまで到達し次第紹介する予定でございます。

…しかし、21世紀の今になって20年前に発売されたドマイナーゲームの手書きマッピングをするハメになるとは思いませんでした。



何せ、大昔のゲームな上に、当時でも専門誌では殆ど紹介されなかったという扱いのせいで攻略情報が無いに等しいという体たらく。

とりあえず頑張ってみます。

つい先ほど即死トラップに引っ掛かって4度目のゲームオーバーになったところですけど。
2007-12-01 11:46 | カテゴリ:ゲーム
先日購入したwiiのバーチャルコンソールで遊んでみた「サムライスピリッツ」が非常に懐かしくて、ついつい一日で10時間以上も遊んでしまったのは先日のエントリーでお伝えしましたが、これによって鎮静化していたネオジオスキーの血が再燃してしまいました。



その昔、狂ったように家庭用ロムを買い漁った廃人時代を懐かしく思いつつ、今回は大好きだったサムライスピリッツシリーズについて語りたいと思います。

■サムライスピリッツ
記念すべきシリーズ一作目。それまでのSNK作品に見受けられたグラフィックの泥臭さは感じられず、システム・グラフィック・サウンド共に非常に洗練されているのは素晴らしいと思います。



それまで「バーニングファイト」やら「戦国伝承」やらのクソゲーを作っていたメーカーとは思えず、開発チームのセンスと力量が光る内容は、ネオジオというハードの牽引に大いに貢献致しました。


クセのあるコマンド入力判定や攻撃・喰らい判定のバランスに一部難がありますが、それを差し引いても名作と呼べる内容でしょう。


怒りゲージの状態によって、同キャラ対戦時の不知火幻庵の見分けがつかなくなるのは勘弁して欲しいところでしたが。

■真サムライスピリッツ-覇王丸地獄変-
満を持して発売されたシリーズ第2弾。発売された時期が1994年という、どのメーカーの対戦格闘ゲームも難易度が発狂していた時代の作品らしく、CPUの強さは壮絶の一言。



超反応でスカシ投げやダッシュ投げを平然と行って来ます。特筆すべきはラスボス「羅将神ミヅキ」の桁外れの強さでして、まともにプレイしていては絶対勝てないレベルにまで到達しておりました。



スタッフによるファンサービスが過剰に盛り込まれ過ぎているのも評価の分かれる所でして、コマンド入力による世界観ブチ壊しの「ぬいぐるみ変化」や特定キャラクター同士のカップリングを強調してみたりするストーリー展開、狙い過ぎのキャラクター「チャムチャム」やエンディングでお亡くなりになってしまうナコルルは一部プレイヤーの反感を買いまくりました。

ちなみにロムカセットの過剰供給によって、「ワールドヒーローズ2」と並んで店頭での発売価格が早期に大暴落した作品としても有名でして、予約してまで定価29800円のロムカセットを新品で購入したユーザーは血の涙を流し、当時SNK本社があった江坂方面へ呪いの念を送ったものです。(まあ、わたくしの事なんですが)

■サムライスピリッツ-斬紅郎無双剣-
「餓狼伝説3」「KOF'96」「龍虎の拳外伝」と並んで「SNKの対戦格闘は3作目で必ずコケる」という嫌なジンクスを作ってしまったシリーズ3作目。



ほぼ全キャラクターに永久コンボ・即死コンボが発見されているという時点で、格闘ゲームとしてのクオリティは大体推察して頂けると思います。ていうかこれ、間違いなくバランス調整してないでしょ?

緩急の付きすぎたカメラワークとキャラクター動作の詰め処理の極端さも凄まじく、攻撃を喰らった時のスローモーションと相まって三半規管が大いに刺激される事請け合いです。ちなみに荒いドットなのに漫画の書き文字風で統一された勝利メッセージは、読み辛い事この上無しでした。



…しかし、しかしですよ。2Dでのシリーズ最終作「天下一剣客伝」にまで流用されたほどの完成されたキャラクターグラフィックや、緻密で美しい背景、更なる進化を遂げた音楽など、各々の素材は大変素晴らしいと思うのです。事実、開発スタッフが本作に注いだ狂気じみた情熱は痛いほどに伝わって来ますので。

ただ、ゲームシステムが致命的にアレだったのが問題だった訳で。

この「開発者の狂気じみた愛情」がゲーム全体に溢れている作品は、他機種だとメガドライブのアクションシューティング「エイリアンソルジャー」がそれにあたると思いますが、個人的に凄く好きだったりします。黒子ステージBGMの素晴らしさや、個別エンディング→スタッフロールへの展開はシリーズ随一と言っていい程の素晴らしさでして、未体験の方は是非とも。



■サムライスピリッツ-天草光臨-
前作の破綻っぷりと、シリーズ屈指の黒歴史RPG「真説サムライスピリッツ武士道烈伝」に痛く反省したらしく、ゲーム内容をチューニングして発売されたシリーズ第4弾。
それまでのシリーズが持っていたクセが無くなり、今遊んでも普通に面白いゲームになっております。

対戦格闘ゲームの流行が連続技主体になった事に影響を受けて連続技の概念を強調した事と、倒した相手を惨殺する「断末奥義」の存在がセールスポイントですが、後者のおかげで陰鬱な世界観ばかりが際立ってしまうようになりました。



蛇足のように余計なシステムを組み込んでゲームの面白さを損なうのがSNK対戦格闘のお家芸なんですが、その問題点は本作でもバッチリ継承されており、CPU戦は規定時間内(それもかなり無茶な短時間)にクリアしないと問答無用でバッドエンドというイカれたシステムがゲーム自体の面白さをものの見事に損なっております。



恐らく営業サイドからの要請で盛り込まれた仕様なんでしょうが、個人的には余計な事をしやがってという気持ちで一杯ですね。

ちなみにエンディングはしんみりした曲にスタッフロールが流れるだけという手抜きぶり。凝りに凝ったエンディングが売りのシリーズだったのに、一体何があったんでしょうかね。

■サムライスピリッツ零
前作の「天草光臨」より7年を経て、わざわざネオジオでサムスピシリーズの新作がプレイ出来るという事実に多くのネオジオユーザーは歓喜したのですが、新作という割に過去タイトル素材の流用が余りにも多く、「これで本当に新作なのかよ」「ただのコピペゲーじゃん」という批判も少なからずありました。

グラフィックも流用部分は正直見劣りする部分も多く、花諷院骸羅と萬三九六の顔グラフィックは相当にヤバい臭いがプンプンしております。





しかし、丁寧に作られたCPU戦の演出は、しっかりとしたストーリーに裏打ちされた安定感溢れるものであり、なかなかに好感が持てる作りになっております。徳川慶寅以外の新キャラは全員欝エンドというのはどうかと思いましたが。

■サムライスピリッツ零SPECIAL
「零」の発売からわずか1年でリリースされた「ネオジオハードでのシリーズ最終作」。かつてのボスキャラ4人がプレイヤーキャラとして使用出来るのと対戦バランスを調整しただけと思いきや、「絶命奥義」が更なるグレードアップという、悪趣味かつ意味不明のパワーアップが図られました。
(スーパープレイ)サムライスピリッツ零SPECIAL絶命奥義集.avi_000088555


その内容たるや完全に18禁レベルでして、可憐な少女の生首を撥ね飛ばしたり身体を4分割しちゃマズいだろうに。
(スーパープレイ)サムライスピリッツ零SPECIAL絶命奥義集.avi_000269436


家庭用ネオジオロム発売の際に予告無しに付け焼刃の自主規制をかけたおかげで、予約してまで購入したユーザーの怒りが大爆発。抗議の署名が大量に集まる騒ぎにまで発展してしまいました。

SNKプレイモア側の対応は中途半端な修正版に交換するというものでしたが、後に本体を改造する事によってアーケード版と同じ残虐表現を再現する事が可能となる事が知れ渡り、ヤフーオークションが一時期パニック状態になりました。(1円出品した後の取り消し多数)

この一連の騒動によって、14年に渡るネオジオの歴史がグダグダで終わってしまった感があり、はがゆい事この上無しでした。

■サムライスピリッツ 天下一剣客伝
開発ハードをアトミスウェイブに変更して新たなスタートを切った2D格闘路線の(一応)最終作品。シリーズを重ねる毎に陰鬱な雰囲気だけが強調された流れに終止符を打ち、カラリとした世界観になったのは賢明な判断だったと思います。

キャラクター別のエンディングも全てハッピーエンドになったおかげで、「零」で悲惨な最期を迎えたミナも感動的なエンディングに変更されました。



声優陣の変更と場違いなBGMは評価の分かれる所でしたが、普通に長く遊べる名作だと思います。チャムチャムといろはの「ぱんつはいてない」コンビはちょっとアレかと思いましたが。







■侍魂(ハイパーネオジオ64版)
■侍魂2-アスラ斬魔伝-(ハイパーネオジオ64版)

北千里氏による水墨画タッチのイラストと演出は神がかっていたのですが…慢性的に発生する処理落ち・雑なバランスに代表されるように、3D対戦格闘ゲームとしての出来は残念の一言。

BGMが静かな曲調だったりテンション低めなせいで、ただでさえ盛り上がりに欠けるゲーム内容が余計に寂しい印象を与えてくれやがるのは困り物でした。



個人的には寂れたゲームショップにポツンと置かれた専用筐体で夕暮れにプレイして、寂寥感に包まれた思い出しかありません。
繰り返しますが、2D絡みの演出は素晴らしいので「サムライスピリッツ閃」は、ここの部分を発展・継承した内容になってくれると嬉しいなと思います。

■まとめ
現在合法的な手段で遊ぶならば、ストーリーモードの充実した「サムライスピリッツ 天下一剣客伝」の購入がベストでしょうね。入手難易度・価格も含めて。

ロムカセットが捨て値の「無印」「真」「紅」の激安3本をネオジオ本体と一緒に購入するというのもアリでしょう。ネオジオCD版は…ご周知の通り、読み込み時間の長さに間違いなく耐えられないと思いますので、ナシという事で。

しかし、資料を整理していて思い出したのですが、「天下一剣客伝」のデモ画面でネオジオ歴代のサムスピシリーズを紹介するんですが、「零SPECIAL」が完全に無かった事にされていたのには涙を禁じえませんでした。

ちなみにアニメ化も何度かされましたが、どれもこれも黒歴史なので忘れてしまって構いません。



特に「破天降魔の章」は、サムスピシリーズにとっても、香取慎吾さんにとっても。
【ジャンル】:ゲーム 【テーマ】:格闘ゲーム
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