みぐぞうの後ろ向き日記
80年代オタクカルチャーを自己流で考察したりする後ろ向きな人。
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2009-01-27 01:02 |
カテゴリ:日記
本日はこれといってネタが無いので、ぼんやり見ていた2chニュース速報+の転載でお茶を濁す事にするのです。
【マスコミ】毎日新聞の熊本支局次長、深夜に24歳女性の部屋に侵入し下着ドロ★24
熊本南署は24日、マンション3階の自室から隣室に忍び込み女性の下着を盗んだとして、
住居侵入と窃盗の疑いで、毎日新聞社熊本支局次長、友田道郎容疑者(43)=熊本市迎町=を逮捕した。
同署によると、友田容疑者は同日午前3時ごろ、ベランダを経由して隣室の女性会社員(24)方に無施錠の窓から侵入。洗濯かごの中の下着数枚を盗んだ疑い。
ちょうど帰宅した女性が、ベランダから逃げる人影を目撃し通報。捜査員が友田容疑者に事情を聴いたところ、盗みを認めた。
毎日新聞西部本社代表室は「社員がこのような事件を起こし、深くおわび申し上げます。
事実関係を確認し、厳しく処分します」とのコメントを発表した。
http://www.47news.jp/CN/200901/CN2009012401000467.html
厳しく処分するったって、変態新聞による無根拠な日本人への名誉毀損テロ報道の関係者が軒並み出世しているんですが、やはりこの支局次長さんも特殊な社内規定に則って出世したりするんでしょうかねぇ。
それはさておき、現在継続スレがパート24にまで発展して変態フィーバーは未だ衰えずといった感じですが、どうもこういったスレは継続すればするごとに秀逸なアスキーアートが貼り尽くされて大変カオスな状態になるのですが、今回はそれらをピックアップする事にします。





真面目な議論に混じって、こういったやる夫のアスキーアートがかもし出す破壊力って物凄いものがありますよね。
そしてやる夫じゃないのですが、極めつけはこれ。最初はグロ画像かと警戒していたんですが、大変シャレの効いた画像でした。
54 名前:名無しさん@九周年[] 投稿日:2009/01/26(月) 18:50:56 ID:rFeqqpoP0
犯行の瞬間

下着を弄ぶ容疑者

犯行発覚の瞬間

開き直る犯人

…こういったセンス溢れるレスをさらりと出す才能の無駄遣いっぷりを見るにつけ、自分もまだまだ精進しなくちゃならないなあと思う次第だったりします。ぱんつはさておき。
【マスコミ】毎日新聞の熊本支局次長、深夜に24歳女性の部屋に侵入し下着ドロ★24
熊本南署は24日、マンション3階の自室から隣室に忍び込み女性の下着を盗んだとして、
住居侵入と窃盗の疑いで、毎日新聞社熊本支局次長、友田道郎容疑者(43)=熊本市迎町=を逮捕した。
同署によると、友田容疑者は同日午前3時ごろ、ベランダを経由して隣室の女性会社員(24)方に無施錠の窓から侵入。洗濯かごの中の下着数枚を盗んだ疑い。
ちょうど帰宅した女性が、ベランダから逃げる人影を目撃し通報。捜査員が友田容疑者に事情を聴いたところ、盗みを認めた。
毎日新聞西部本社代表室は「社員がこのような事件を起こし、深くおわび申し上げます。
事実関係を確認し、厳しく処分します」とのコメントを発表した。
http://www.47news.jp/CN/200901/CN2009012401000467.html
厳しく処分するったって、変態新聞による無根拠な日本人への名誉毀損テロ報道の関係者が軒並み出世しているんですが、やはりこの支局次長さんも特殊な社内規定に則って出世したりするんでしょうかねぇ。
それはさておき、現在継続スレがパート24にまで発展して変態フィーバーは未だ衰えずといった感じですが、どうもこういったスレは継続すればするごとに秀逸なアスキーアートが貼り尽くされて大変カオスな状態になるのですが、今回はそれらをピックアップする事にします。





真面目な議論に混じって、こういったやる夫のアスキーアートがかもし出す破壊力って物凄いものがありますよね。
そしてやる夫じゃないのですが、極めつけはこれ。最初はグロ画像かと警戒していたんですが、大変シャレの効いた画像でした。
54 名前:名無しさん@九周年[] 投稿日:2009/01/26(月) 18:50:56 ID:rFeqqpoP0
犯行の瞬間

下着を弄ぶ容疑者

犯行発覚の瞬間

開き直る犯人

…こういったセンス溢れるレスをさらりと出す才能の無駄遣いっぷりを見るにつけ、自分もまだまだ精進しなくちゃならないなあと思う次第だったりします。ぱんつはさておき。
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2009-01-22 21:55 |
カテゴリ:日記
皆様しばらくのごぶさたでした。
わたくし、先日ipodを購入いたしまして、ニコニコ動画から落とした動画を変換・転送しようとしたのですが、「携帯動画変換君」を使用したところエラーの嵐でどれもこれも変換されず。
深夜まで悪戦苦闘・試行錯誤したところ「どこでも!iPod&iPhone動画」が非常に便利でして、猿のように変換・転送しまくったところ、見事に風邪をひいちゃいました。
そりゃ、風呂上りにパンツ一丁で深夜3時まで過ごしてりゃそうなるのも当然なのですが。
それはさておき、わたくしはお出かけの際にいつも立ち寄る書店がありまして、ここの書店は何故か海外のサイケなお菓子を直輸入しておりまして、味は粉っぽくて甘味も足りないのに臭いだけは死ぬほど甘ったるいストロベリーのグミスティックや食べてる途中で指先がオレンジ色に染まるガチガチに硬いチーズスナックや頭が割れそうになるくらいに甘ったるいチョコレートなんかをわたくしはうっかり買っては後悔するという日々を過ごしていたのですが、先日いつものように立ち寄った際にヘンテコな食物がワゴンに並んでおりました。
「ほどよくプリプリ Dカップ麺 エロうま!」

「フェロモンたっぷりボインのパ~ンチ! ボインカレー」

「人生のひかりをたっぷりあびた完熟女のおいしさ
四十路 完熟女のハヤシライスの素」

…何じゃこりゃ。
訳のわからない商品名の中に小さな文字で「チョコレート」と書いてあるのを見て、とりあえずお菓子である事が確認出来て一安心したのですが、よくよく考えてみるとどんな形状のチョコレートが入っているのか全くパッケージに記されていない事に気付き、物凄く不安な気持ちになりました。
とりあえず、オナカップに酷似した容器の形状と、

そこに書かれた「ビバ、オトコのコ!」という意味不明のキャッチコピー。

そして、「海物語」のマリンちゃんを小学生が左手で模写したようなぶっさいくなギャルが描かれたパッケージに誘われて恐る恐る開封してみると…
ベビースターラーメンをチョコで固めたショボいチョコレートが4つ入っておりました。
…これで税込み315円はボリすぎだろう。
とりあえず、これらのチョコレート食べて風邪を治す事にします。
そうでもしないと元が取れんわい。
わたくし、先日ipodを購入いたしまして、ニコニコ動画から落とした動画を変換・転送しようとしたのですが、「携帯動画変換君」を使用したところエラーの嵐でどれもこれも変換されず。
深夜まで悪戦苦闘・試行錯誤したところ「どこでも!iPod&iPhone動画」が非常に便利でして、猿のように変換・転送しまくったところ、見事に風邪をひいちゃいました。
そりゃ、風呂上りにパンツ一丁で深夜3時まで過ごしてりゃそうなるのも当然なのですが。
それはさておき、わたくしはお出かけの際にいつも立ち寄る書店がありまして、ここの書店は何故か海外のサイケなお菓子を直輸入しておりまして、味は粉っぽくて甘味も足りないのに臭いだけは死ぬほど甘ったるいストロベリーのグミスティックや食べてる途中で指先がオレンジ色に染まるガチガチに硬いチーズスナックや頭が割れそうになるくらいに甘ったるいチョコレートなんかをわたくしはうっかり買っては後悔するという日々を過ごしていたのですが、先日いつものように立ち寄った際にヘンテコな食物がワゴンに並んでおりました。
「ほどよくプリプリ Dカップ麺 エロうま!」


「フェロモンたっぷりボインのパ~ンチ! ボインカレー」

「人生のひかりをたっぷりあびた完熟女のおいしさ
四十路 完熟女のハヤシライスの素」

…何じゃこりゃ。
訳のわからない商品名の中に小さな文字で「チョコレート」と書いてあるのを見て、とりあえずお菓子である事が確認出来て一安心したのですが、よくよく考えてみるとどんな形状のチョコレートが入っているのか全くパッケージに記されていない事に気付き、物凄く不安な気持ちになりました。
とりあえず、オナカップに酷似した容器の形状と、

そこに書かれた「ビバ、オトコのコ!」という意味不明のキャッチコピー。

そして、「海物語」のマリンちゃんを小学生が左手で模写したようなぶっさいくなギャルが描かれたパッケージに誘われて恐る恐る開封してみると…
ベビースターラーメンをチョコで固めたショボいチョコレートが4つ入っておりました。
…これで税込み315円はボリすぎだろう。
とりあえず、これらのチョコレート食べて風邪を治す事にします。
そうでもしないと元が取れんわい。
2009-01-18 02:05 |
カテゴリ:個人的偏愛ゲーム
今を遡る事17年前の1992年。
カプコンが発売した「ストリートファイターII」の世界的大ヒットによって、低迷状態を続けていたアーケードゲーム業界は息を吹き返し、巷のゲームセンターは電子音や爆発音の代わりに必殺技のかけ声や打撃音・象の鳴き声に包まれる事となりました。

そして、そんな対戦格闘ゲームブームに乗り遅れまいとライバルメーカーは類似ゲームをこぞってリリースしたものの、どれもカプコン本家を抜く完成度のものは発売されずじまいでした。
その中、SNKがネオジオでリリースした「餓狼伝説」は、「ストII」の順番待ち時間に遊ぶ「もどきゲーム」として一定の評価を受けた程度でしたが、続編の「餓狼伝説2」を経て「餓狼伝説SPECIAL」では、シリーズのマイナーチェンジに明け暮れてマンネリ化した「スーパーストリートファイターII」を抜く人気を博したのを覚えております。
ここでSNKは「サムライスピリッツ」「龍虎の拳」とスマッシュヒットを連発。特に「龍虎の拳2」は、CPシステムより解像度の劣るネオジオというハードで究極レベルまで極められたグラフィック・サウンド・演出に大変魅了されたのを覚えております。…ゲームシステムは正直アレでしたけどね。




そして1994年、わたくしのいき付けのボーリング場に置いてあるMVS筐体に、ある新作ゲームが入荷しました。そのゲームの名前は「ファイトフィーバー」。

開発を担当したVICCOM社のキム・カッファン社長(実在します。あのキム・カッファンのモデルとなった人物)と業務提携した記念作品でありながら、そのあまりの凄まじいクソゲーっぷりは、せっかくここまで育ったネオジオのブランドを完全崩壊させるに十分過ぎる破壊力でした。
どうでもいいけど、ニコニコ動画の「ファイトフィーバー」動画は空耳コメントの破壊力が物凄いので超オススメ。「援交、します!」「スマンコ~」「あっひゃっひゃっひゃっ」とか。
そんな「ファイトフィーバー」が多くのネオジオファンの心に大きなトラウマを植えつけ、心の傷も癒えかけていた時期に一つのゲームの発売がアナウンスされました。それが「キング・オブ・ファイターズ'94」でした。「餓狼伝説」「龍虎の拳」のキャラクターはおろか、過去のSNK作品で登場した麻宮アテナ・椎拳崇 ・ラルフ・クラーク等などのキャラクターが一堂に会するドリームマッチに古参のSNKファンは心躍らせたものです。もちろんわたくしもその一人でした。




ところが、それまでのSNKゲームには無かったタイルパターンを駆使した硬質なグラフィックと、独創性に欠けた造りの安直とも取れるゲーム内容は発売当時から賛否両論を巻き起こしました。実は本作を開発したのはシューティングゲーム「ラストリゾート」を開発した旧アイレム開発チームの為、グラフィックの雰囲気が違うのも当然の話だったのですけれども。


何はともあれ、一般的な評価は学生層を中心に大ヒットを巻き起こしたのですが、わたくしは前述の「ファイトフィーバー」に多大なトラウマを叩き込まれた事もあり、相当に低い評価をした記憶があります。特に「リョウの挑発ポーズ」や「ハイデルンのネックローリング」のモーションは「ファイトフィーバー」の臭いがプンプンしてて。


「KOF'94」のグラフィックに疑問を呈したのはわたくしだけではなく、当時発売された「ゲーム批評」誌は「グラフィックの荒さ・ゲームバランスの安直さ」を辛辣に腐しておりまして、それにブチ切れた開発スタッフは「俺たちゃ視力を落としながら、それこそ命を削る思いでKOF’94を作ったんだよ。プレイするだけのド素人が無責任な評価を下すんじゃねえ」といった要旨の抗議文を「ゲーム批評」誌に送り付け、そんなイタい文章がそのまま掲載されてしまう事態に発展してしまいました。
ちなみにそのイタい抗議文は「ゲーム批評総集編」にも収録されていないので、どうしても読みたい方は当時の「ゲーム批評」本誌を古本屋で探して下さいね。血眼で。
さて、そんなすったもんだの末の発売された「KOF'95」ですが、前作を遥かに凌駕するパワーアップが随所に図られ、それは前作をプレイしたプレイヤーの想像を遥かに超えるものでした。




闘いの熱気を伝える効果抜群のBGMと効果音、「ストII」の基本システムを踏襲しながら「攻撃避け・避け攻撃」「パワー溜め」「超必殺技」といった過去のSNK対戦格闘から発展改良したゲームシステムに加え、パワーMAXでのガードキャンセル・弱・強すり替えによるマニアックなコンボ構築、全体に高い攻撃力による一発逆転性の高いゲームバランスなどなど、対戦格闘マニアを唸らせるに十二分な出来でした。
難易度の高いCPU戦に於いては、今考えるとやり過ぎな程に詐欺臭い挙動を示しますが、対戦格闘爛熟期の1995年では「これぐらい難しい方がやり甲斐がある」とむしろ高評価されたものです。
特にグラフィック関係のパワーアップは凄まじく、確かに開発スタッフが命を削って描き込んだという表現が相応しいほどに見違えたグラフィックは、多くのプレイヤー達の度肝を抜きました。


極太明朝体風で統一されたメッセージフォント・背景の随所に生かされたプリレンダグラフィックの美しさもさる事ながら、前作で指摘された基本モーションの使いまわしは完全撤廃され、各キャラクター別に独自に流麗なフットワークをするまでになりました。その凄まじさは、握り締める指先までアニメーションするキャラクターはおろか、アテナに到ってはフルフレームでアニメーションするほどです。'94では舞のおっぱいぐらいしかフルフレームで動く部分が無かったってのに。



ここでやっと本エントリーの一番語りたい部分なのですが、「KOF」のキャラクターグラフィックの格好よさは「'95」が最高だと思うのです。
ここ数日もの間、KOFシリーズを2003までプレイして「何故KOF'95のキャラクターグラフィックはここまで練りこまれているのか」を考察し続けていたのですが、先ほどやっと結論が出ました。
キャラクターの頭身の高さによるスマートさとファッショナブルさを兼ね備えたデザインセンスもさる事ながら、「キャラクターのフットワークモーション」に特別な技術と情熱・センスを注いでいるからだと思うのです。
同時期にカプコンが「X-MEN」「ヴァンパイア」シリーズから「躍動感のあるグラフィックをどう表現するか」に対する答えとして、海外アニメの手法「フルアニメーション」「メタモルフォーゼ」を取り入れたのとは正反対に、「KOF'95」は日本の「リミテッド・アニメ」の手法を取り入れました。


ここで差す「リミテッドアニメ」とは、日本のアニメーション技術の中で生まれた「動かす部分は動かし、止める部分は止める」というものでして、尚且つ日本で文化として馴染みのある「能」「歌舞伎」の技法を採り入れて「止まっているグラフィックはとにかく格好いいポーズにする」というものでした。
例えるならば、特撮やアニメでヒーローやヒロインの「キメポーズ」がありますよね?
KOF'95における止め絵の格好良さは、それらと同源だと思うのです。
その結果、「格好いいポーズ」から「格好いいポーズ」へと流麗かつ緻密に中割りされたアニメパターンの相乗効果で、シリーズ屈指の躍動感と格好よさが表現されたのでした。「'96」以降は不恰好なモーションが増えたおかげで、「'95」程の効果が見込めないのが残念な限りです。特にリョウ・サカザキさんの'96以降の不恰好ぶりは「ストリートファイターZERO2」の火引弾と見間違うぐらいにひどいものでした。


また、アニメーション手法が素晴らしくても肝心のキャラクターが格好悪くてはどうにもなりません。先ほど触れたグラフィック部分もさる事ながら、チームエディットしない事によって表示される「特定チーム勝利時独自の勝利メッセージ」も相当に情熱を注いでいると思うのです。





それはあたかも、「そのキャラクターが持っている持論や価値観まで代弁している」ほどで、どれも一見の価値ありです。個人的にはジョー東がライバルチーム(庵・ビリー・影二)に向けて放つメッセージがお気に入りだったり。

そして、アーケードで大好評を博した「KOF'95」はセガサターンやプレイステーションにも移植されましたが、プレステ版のダメ移植ぶりを尻目にサターン版は専用カートリッジまで開発してロード時間の軽減と、移植度の高さを実現しているので、こちらもオススメ。(移植には定評のある「るつぼチーム」なのもまた良し)アテナチームでクリアすると特別なスタッフロールまで流れますよ。(ネオジオCD版の特典を移植しています)
さて、エントリー書き終わりまで6日を費やした難産エントリーでしたが、いかがだったでしょうか。
シリーズ最新作「KOF XII」では、それまでの使い回しグラフィックを撤廃して新規にグラフィックを描き起こしたらしいので、それに期待しつつ本エントリーを締めくくる事に致します。



個人的には、シリーズを重ねるごとにモーションがぶさいくになるリョウ・サカザキさんをどうにかして欲しいと思っているのですが。
カプコンが発売した「ストリートファイターII」の世界的大ヒットによって、低迷状態を続けていたアーケードゲーム業界は息を吹き返し、巷のゲームセンターは電子音や爆発音の代わりに必殺技のかけ声や打撃音・象の鳴き声に包まれる事となりました。

そして、そんな対戦格闘ゲームブームに乗り遅れまいとライバルメーカーは類似ゲームをこぞってリリースしたものの、どれもカプコン本家を抜く完成度のものは発売されずじまいでした。
その中、SNKがネオジオでリリースした「餓狼伝説」は、「ストII」の順番待ち時間に遊ぶ「もどきゲーム」として一定の評価を受けた程度でしたが、続編の「餓狼伝説2」を経て「餓狼伝説SPECIAL」では、シリーズのマイナーチェンジに明け暮れてマンネリ化した「スーパーストリートファイターII」を抜く人気を博したのを覚えております。
ここでSNKは「サムライスピリッツ」「龍虎の拳」とスマッシュヒットを連発。特に「龍虎の拳2」は、CPシステムより解像度の劣るネオジオというハードで究極レベルまで極められたグラフィック・サウンド・演出に大変魅了されたのを覚えております。…ゲームシステムは正直アレでしたけどね。




そして1994年、わたくしのいき付けのボーリング場に置いてあるMVS筐体に、ある新作ゲームが入荷しました。そのゲームの名前は「ファイトフィーバー」。

開発を担当したVICCOM社のキム・カッファン社長(実在します。あのキム・カッファンのモデルとなった人物)と業務提携した記念作品でありながら、そのあまりの凄まじいクソゲーっぷりは、せっかくここまで育ったネオジオのブランドを完全崩壊させるに十分過ぎる破壊力でした。
どうでもいいけど、ニコニコ動画の「ファイトフィーバー」動画は空耳コメントの破壊力が物凄いので超オススメ。「援交、します!」「スマンコ~」「あっひゃっひゃっひゃっ」とか。
そんな「ファイトフィーバー」が多くのネオジオファンの心に大きなトラウマを植えつけ、心の傷も癒えかけていた時期に一つのゲームの発売がアナウンスされました。それが「キング・オブ・ファイターズ'94」でした。「餓狼伝説」「龍虎の拳」のキャラクターはおろか、過去のSNK作品で登場した麻宮アテナ・椎拳崇 ・ラルフ・クラーク等などのキャラクターが一堂に会するドリームマッチに古参のSNKファンは心躍らせたものです。もちろんわたくしもその一人でした。




ところが、それまでのSNKゲームには無かったタイルパターンを駆使した硬質なグラフィックと、独創性に欠けた造りの安直とも取れるゲーム内容は発売当時から賛否両論を巻き起こしました。実は本作を開発したのはシューティングゲーム「ラストリゾート」を開発した旧アイレム開発チームの為、グラフィックの雰囲気が違うのも当然の話だったのですけれども。


何はともあれ、一般的な評価は学生層を中心に大ヒットを巻き起こしたのですが、わたくしは前述の「ファイトフィーバー」に多大なトラウマを叩き込まれた事もあり、相当に低い評価をした記憶があります。特に「リョウの挑発ポーズ」や「ハイデルンのネックローリング」のモーションは「ファイトフィーバー」の臭いがプンプンしてて。


「KOF'94」のグラフィックに疑問を呈したのはわたくしだけではなく、当時発売された「ゲーム批評」誌は「グラフィックの荒さ・ゲームバランスの安直さ」を辛辣に腐しておりまして、それにブチ切れた開発スタッフは「俺たちゃ視力を落としながら、それこそ命を削る思いでKOF’94を作ったんだよ。プレイするだけのド素人が無責任な評価を下すんじゃねえ」といった要旨の抗議文を「ゲーム批評」誌に送り付け、そんなイタい文章がそのまま掲載されてしまう事態に発展してしまいました。
ちなみにそのイタい抗議文は「ゲーム批評総集編」にも収録されていないので、どうしても読みたい方は当時の「ゲーム批評」本誌を古本屋で探して下さいね。血眼で。
さて、そんなすったもんだの末の発売された「KOF'95」ですが、前作を遥かに凌駕するパワーアップが随所に図られ、それは前作をプレイしたプレイヤーの想像を遥かに超えるものでした。




闘いの熱気を伝える効果抜群のBGMと効果音、「ストII」の基本システムを踏襲しながら「攻撃避け・避け攻撃」「パワー溜め」「超必殺技」といった過去のSNK対戦格闘から発展改良したゲームシステムに加え、パワーMAXでのガードキャンセル・弱・強すり替えによるマニアックなコンボ構築、全体に高い攻撃力による一発逆転性の高いゲームバランスなどなど、対戦格闘マニアを唸らせるに十二分な出来でした。
難易度の高いCPU戦に於いては、今考えるとやり過ぎな程に詐欺臭い挙動を示しますが、対戦格闘爛熟期の1995年では「これぐらい難しい方がやり甲斐がある」とむしろ高評価されたものです。
特にグラフィック関係のパワーアップは凄まじく、確かに開発スタッフが命を削って描き込んだという表現が相応しいほどに見違えたグラフィックは、多くのプレイヤー達の度肝を抜きました。


極太明朝体風で統一されたメッセージフォント・背景の随所に生かされたプリレンダグラフィックの美しさもさる事ながら、前作で指摘された基本モーションの使いまわしは完全撤廃され、各キャラクター別に独自に流麗なフットワークをするまでになりました。その凄まじさは、握り締める指先までアニメーションするキャラクターはおろか、アテナに到ってはフルフレームでアニメーションするほどです。'94では舞のおっぱいぐらいしかフルフレームで動く部分が無かったってのに。



ここでやっと本エントリーの一番語りたい部分なのですが、「KOF」のキャラクターグラフィックの格好よさは「'95」が最高だと思うのです。
ここ数日もの間、KOFシリーズを2003までプレイして「何故KOF'95のキャラクターグラフィックはここまで練りこまれているのか」を考察し続けていたのですが、先ほどやっと結論が出ました。
キャラクターの頭身の高さによるスマートさとファッショナブルさを兼ね備えたデザインセンスもさる事ながら、「キャラクターのフットワークモーション」に特別な技術と情熱・センスを注いでいるからだと思うのです。
同時期にカプコンが「X-MEN」「ヴァンパイア」シリーズから「躍動感のあるグラフィックをどう表現するか」に対する答えとして、海外アニメの手法「フルアニメーション」「メタモルフォーゼ」を取り入れたのとは正反対に、「KOF'95」は日本の「リミテッド・アニメ」の手法を取り入れました。


ここで差す「リミテッドアニメ」とは、日本のアニメーション技術の中で生まれた「動かす部分は動かし、止める部分は止める」というものでして、尚且つ日本で文化として馴染みのある「能」「歌舞伎」の技法を採り入れて「止まっているグラフィックはとにかく格好いいポーズにする」というものでした。
例えるならば、特撮やアニメでヒーローやヒロインの「キメポーズ」がありますよね?
KOF'95における止め絵の格好良さは、それらと同源だと思うのです。
その結果、「格好いいポーズ」から「格好いいポーズ」へと流麗かつ緻密に中割りされたアニメパターンの相乗効果で、シリーズ屈指の躍動感と格好よさが表現されたのでした。「'96」以降は不恰好なモーションが増えたおかげで、「'95」程の効果が見込めないのが残念な限りです。特にリョウ・サカザキさんの'96以降の不恰好ぶりは「ストリートファイターZERO2」の火引弾と見間違うぐらいにひどいものでした。


また、アニメーション手法が素晴らしくても肝心のキャラクターが格好悪くてはどうにもなりません。先ほど触れたグラフィック部分もさる事ながら、チームエディットしない事によって表示される「特定チーム勝利時独自の勝利メッセージ」も相当に情熱を注いでいると思うのです。





それはあたかも、「そのキャラクターが持っている持論や価値観まで代弁している」ほどで、どれも一見の価値ありです。個人的にはジョー東がライバルチーム(庵・ビリー・影二)に向けて放つメッセージがお気に入りだったり。

そして、アーケードで大好評を博した「KOF'95」はセガサターンやプレイステーションにも移植されましたが、プレステ版のダメ移植ぶりを尻目にサターン版は専用カートリッジまで開発してロード時間の軽減と、移植度の高さを実現しているので、こちらもオススメ。(移植には定評のある「るつぼチーム」なのもまた良し)アテナチームでクリアすると特別なスタッフロールまで流れますよ。(ネオジオCD版の特典を移植しています)
さて、エントリー書き終わりまで6日を費やした難産エントリーでしたが、いかがだったでしょうか。
シリーズ最新作「KOF XII」では、それまでの使い回しグラフィックを撤廃して新規にグラフィックを描き起こしたらしいので、それに期待しつつ本エントリーを締めくくる事に致します。



個人的には、シリーズを重ねるごとにモーションがぶさいくになるリョウ・サカザキさんをどうにかして欲しいと思っているのですが。
2009-01-11 20:52 |
カテゴリ:ゲーム
※今回のエントリーは予定を変更してお送りいたします。
本日mixiで知ったのですが、ゲームデザイナーのMTJ氏こと三辻富貴朗さんが去年の12月にお亡くなりになられました…。

「ハレーズコメット」「バブルボブル」「レインボーアイランド」「サイバリオン」等を開発された、80年代を代表するゲームデザイナーとして個人的に大変尊敬する方だったのですが…
UPLのゲームデザイナー、故・藤沢勉氏もそうですが、孤高の天才ゲームデザイナーってどうして短命なんでしょうか。何ともやりきれない気持ちでいっぱいです。
そこで今回は予定を変更して、MTJ氏の開発されたゲームについて語ってみたいと思います。個人的に思い入れのあるタイトル限定ではありますが、氏の功績について少しでも多くの方々に知って欲しいと思いますので…。
■バブルボブル


1986年にタイトーから発売された固定画面アクションゲーム。同社が前年に発売した「フェアリーランドストーリー」の流れを組んだ「可愛いキャラクター・BGMと解りやすいルール」はライトプレイヤーに受けたのですが、発売から時間が経つにつれてマニアックな隠しフィーチャーである「パワーアップアイテムの出現法則」「隠しコマンド」「真のエンディング条件」「スーパーバブルボブルモード」が知れ渡り、マニア層を中心に大ヒットを遂げました。


パズルゲームを得意としていたMTJ氏らしいゲームデザインとして特徴的なのは、「解法を知るまではクリアが困難」なステージが中盤以降にちらほらと出現する事です。
全てのステージに存在する「気流」の特性や、特定ステージで出現する「ウォーターバブル」「サンダーバブル」「ファヤーバブル」等の扱い方などなど、理解すれば更に面白くなる事請け合いですよ。


ちなみに「真のエンディング」の条件は「タイトル画面で特定のコマンドを入力してスーパーモードにし、二人同時プレイで全100面をクリアする」というとてつもないもので、一人プレイだといつまでプレイしてもエンディングになりません。
おかげで、熟練者がプレイすると1コインで半日以上も遊べるため、プレイヤーには優しいゲームでしたが、ゲーセンの店長さんには頭痛のタネだった事でしょう。
■レインボーアイランド


1987年にタイトーから発売された任意縦スクロールのアクションゲーム。本作の武器は「虹」いう変わったものでして、敵に虹をぶつける・虹を踏んで、落ちる破片を敵にぶつけるという攻撃だけでなく、虹を足場にしてステージを上に登るという使い方が本作の肝。

「バブルボブル」の続編という事もあり、隠しフィーチャーはてんこ盛り。基本は「敵を虹の破片でやっつけた時に出現するダイヤモンドを全て集めて、ボスを倒した時に出るビッグダイヤを7個集めないとバッドエンド」というばかりか、虹を「赤・橙・黄・緑…」と、特定の順番で取得する事によってボス部屋に隠し部屋への扉が出現。隠し部屋の中で入手出来る「死んでもパワーアップが持続する」特殊アイテムの存在は「上手なプレイヤーだけが得をして、初心者に厳しい難易度はどうなのか」と、一部で議論を呼びました。





個人的には「後半ステージの発狂した難易度を楽に進む為の戦略性」として評価しているのですが。
ちなみにわたくし、このゲームはノーミスオールクリア・隠しボーナス全取得で7300万点までは出したのですが、最終面のZAP稼ぎが出来ずに全国トップである一億点には到達出来ませんでした。とほー。
■サイバリオン


1988年にタイトーから発売された全方向スクロールのアクションゲーム。
このゲームは当時にしては革新的なアイデアとオリジナリティにに満ち溢れておりまして、「○○タイプのゲーム」とカテゴライズするのが不可能なほどです。あえてジャンル分けするならば「サイバリオンというゲーム」としか分類出来ません。





当時MTJ氏はゲーメスト誌の連載において基本的なゲームバランスのノウハウについて語っていたのですが、そこで「オリジナリティの無いマネッコゲーム」や「シューティングゲームに於ける安全地帯や一度覚えてしまえば後は楽勝というワンパターンなルーチンワークの多いゲームバランス」に異議を唱えておりまして、その答えの一つとして発売されたのが本作なのであります。



本作は「プレイする度に違う迷路構成・敵の出現パターン・BGM・シナリオ・エンディング」「プレイヤーの腕に応じてフレキシブルに変化する難易度」のおかげで、いつプレイしても新鮮なプレイが楽しめた上にプレイヤーの技量に対して各々ボーナスが加算されるのですから、面白くない訳がありません。
…ですが、本作は思ったほどのヒットは飛ばせませんでした。専用筐体による出回りの悪さに加えて、トラックボールでの操作や斬新過ぎる内容にプレイヤーが敬遠したものと思われます。ちなみにわたくしが通っていたゲーセンでもプレイしていたのはわたくしともう一人だけでした。
ストーリーについても「サウンドノベル」シリーズが発売される5年前に、その原型とも取れるシステムを取り入れていたのは評価に値すると思うのですが、いかがでしょうか。
■ヴォルフィード

1989年にタイトーから発売された「クイックス」の二度目のリメイクゲーム。ちなみにわたくし、このゲームが発売された当時はあまりの前時代的なゲームシステムとストイック過ぎる内容が大嫌いでして、PCエンジン版が発売するまでは正当な評価が下せなかった思い出があります。



といいますのも、本作のキモは「ボスキャラを限界までネチネチ追い込んでいって99.9%を取る」か「パターンを熟知して、開始一発目でボスを囲む」事によって跳ね上がるシークレットボーナス得点が重要なファクターを占めておりまして、理解すればするほど、上達すればするほど面白みの増すスルメゲーなのでした。
「スーパークイックス」を開発したカネコから発売された「ギャルズパニック」シリーズや、それを無断コピーした韓国製の「ファンタジア」シリーズが今では有名ではありますが、あれらはボスの行動が突拍子も無さすぎでクソゲーと化してしまいましたので出来れば本家を遊んで欲しいものではあります。大阪駅前第3ビルにあるよ。
さて、いかがだったでしょうか。MTJ氏の作られたゲームの素晴らしさが少しでも伝わるといいのですが…
氏の作られたゲームで青春時代を過ごした思い出を噛み締めつつ、心から追悼したいと思います。
三辻富貴朗さん、今まで素晴らしいゲームをありがとうございました。
今は天国でゆっくりお休みください…。
本日mixiで知ったのですが、ゲームデザイナーのMTJ氏こと三辻富貴朗さんが去年の12月にお亡くなりになられました…。

「ハレーズコメット」「バブルボブル」「レインボーアイランド」「サイバリオン」等を開発された、80年代を代表するゲームデザイナーとして個人的に大変尊敬する方だったのですが…
UPLのゲームデザイナー、故・藤沢勉氏もそうですが、孤高の天才ゲームデザイナーってどうして短命なんでしょうか。何ともやりきれない気持ちでいっぱいです。
そこで今回は予定を変更して、MTJ氏の開発されたゲームについて語ってみたいと思います。個人的に思い入れのあるタイトル限定ではありますが、氏の功績について少しでも多くの方々に知って欲しいと思いますので…。
■バブルボブル


1986年にタイトーから発売された固定画面アクションゲーム。同社が前年に発売した「フェアリーランドストーリー」の流れを組んだ「可愛いキャラクター・BGMと解りやすいルール」はライトプレイヤーに受けたのですが、発売から時間が経つにつれてマニアックな隠しフィーチャーである「パワーアップアイテムの出現法則」「隠しコマンド」「真のエンディング条件」「スーパーバブルボブルモード」が知れ渡り、マニア層を中心に大ヒットを遂げました。


パズルゲームを得意としていたMTJ氏らしいゲームデザインとして特徴的なのは、「解法を知るまではクリアが困難」なステージが中盤以降にちらほらと出現する事です。
全てのステージに存在する「気流」の特性や、特定ステージで出現する「ウォーターバブル」「サンダーバブル」「ファヤーバブル」等の扱い方などなど、理解すれば更に面白くなる事請け合いですよ。


ちなみに「真のエンディング」の条件は「タイトル画面で特定のコマンドを入力してスーパーモードにし、二人同時プレイで全100面をクリアする」というとてつもないもので、一人プレイだといつまでプレイしてもエンディングになりません。
おかげで、熟練者がプレイすると1コインで半日以上も遊べるため、プレイヤーには優しいゲームでしたが、ゲーセンの店長さんには頭痛のタネだった事でしょう。
■レインボーアイランド


1987年にタイトーから発売された任意縦スクロールのアクションゲーム。本作の武器は「虹」いう変わったものでして、敵に虹をぶつける・虹を踏んで、落ちる破片を敵にぶつけるという攻撃だけでなく、虹を足場にしてステージを上に登るという使い方が本作の肝。

「バブルボブル」の続編という事もあり、隠しフィーチャーはてんこ盛り。基本は「敵を虹の破片でやっつけた時に出現するダイヤモンドを全て集めて、ボスを倒した時に出るビッグダイヤを7個集めないとバッドエンド」というばかりか、虹を「赤・橙・黄・緑…」と、特定の順番で取得する事によってボス部屋に隠し部屋への扉が出現。隠し部屋の中で入手出来る「死んでもパワーアップが持続する」特殊アイテムの存在は「上手なプレイヤーだけが得をして、初心者に厳しい難易度はどうなのか」と、一部で議論を呼びました。





個人的には「後半ステージの発狂した難易度を楽に進む為の戦略性」として評価しているのですが。
ちなみにわたくし、このゲームはノーミスオールクリア・隠しボーナス全取得で7300万点までは出したのですが、最終面のZAP稼ぎが出来ずに全国トップである一億点には到達出来ませんでした。とほー。
■サイバリオン


1988年にタイトーから発売された全方向スクロールのアクションゲーム。
このゲームは当時にしては革新的なアイデアとオリジナリティにに満ち溢れておりまして、「○○タイプのゲーム」とカテゴライズするのが不可能なほどです。あえてジャンル分けするならば「サイバリオンというゲーム」としか分類出来ません。





当時MTJ氏はゲーメスト誌の連載において基本的なゲームバランスのノウハウについて語っていたのですが、そこで「オリジナリティの無いマネッコゲーム」や「シューティングゲームに於ける安全地帯や一度覚えてしまえば後は楽勝というワンパターンなルーチンワークの多いゲームバランス」に異議を唱えておりまして、その答えの一つとして発売されたのが本作なのであります。



本作は「プレイする度に違う迷路構成・敵の出現パターン・BGM・シナリオ・エンディング」「プレイヤーの腕に応じてフレキシブルに変化する難易度」のおかげで、いつプレイしても新鮮なプレイが楽しめた上にプレイヤーの技量に対して各々ボーナスが加算されるのですから、面白くない訳がありません。
…ですが、本作は思ったほどのヒットは飛ばせませんでした。専用筐体による出回りの悪さに加えて、トラックボールでの操作や斬新過ぎる内容にプレイヤーが敬遠したものと思われます。ちなみにわたくしが通っていたゲーセンでもプレイしていたのはわたくしともう一人だけでした。
ストーリーについても「サウンドノベル」シリーズが発売される5年前に、その原型とも取れるシステムを取り入れていたのは評価に値すると思うのですが、いかがでしょうか。
■ヴォルフィード

1989年にタイトーから発売された「クイックス」の二度目のリメイクゲーム。ちなみにわたくし、このゲームが発売された当時はあまりの前時代的なゲームシステムとストイック過ぎる内容が大嫌いでして、PCエンジン版が発売するまでは正当な評価が下せなかった思い出があります。



といいますのも、本作のキモは「ボスキャラを限界までネチネチ追い込んでいって99.9%を取る」か「パターンを熟知して、開始一発目でボスを囲む」事によって跳ね上がるシークレットボーナス得点が重要なファクターを占めておりまして、理解すればするほど、上達すればするほど面白みの増すスルメゲーなのでした。
「スーパークイックス」を開発したカネコから発売された「ギャルズパニック」シリーズや、それを無断コピーした韓国製の「ファンタジア」シリーズが今では有名ではありますが、あれらはボスの行動が突拍子も無さすぎでクソゲーと化してしまいましたので出来れば本家を遊んで欲しいものではあります。大阪駅前第3ビルにあるよ。
さて、いかがだったでしょうか。MTJ氏の作られたゲームの素晴らしさが少しでも伝わるといいのですが…
氏の作られたゲームで青春時代を過ごした思い出を噛み締めつつ、心から追悼したいと思います。
三辻富貴朗さん、今まで素晴らしいゲームをありがとうございました。
今は天国でゆっくりお休みください…。
2009-01-09 00:14 |
カテゴリ:ゲーム
本日たまたま日テレ系列の「NNN newsリアルタイム」をうすぼんやりと見ていたところ、いつものように狂気じみた首相バッシングを繰り返す偏向報道をやっていて、心底うんざりしつつある今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。いやしかし最近の日テレは物凄い勢いでTBS化しているのですが、大丈夫かここは。
国会中継の動画を見た人はご存知でしょうが、菅直人が国会で突っ込んでいた部分は首相の「さもしい」発言じゃないだろうに。(この件に関しては菅直人は珍しく、鋭い発言をしたと思います。スルーしてやるなよ)
こういった「発言のトリミング」や「都合の悪いニュースは隠蔽工作する」という自浄作用のない日本のメディアの腐りっぷりを見るにつけ、暗澹たる気持ちになるのはわたくしだけでしょうか。
自社のアナウンサーによる盗撮事件・マームの死体水事件・毎日変態新聞事件などなど、都合の悪いニュースを平気でスルーし続けるのは、何度も言いますがそんなものはニュースじゃなくてただのプロパガンダですね。
ていうか、放送法って、全く機能してないじゃん。
もはや三流ゴシップ誌以下の低劣な罵倒を繰り返すだけの毎日反日変態新聞とか、あの辺はもうどうしようもないとしましても。
さて、そんなポリティカルな話題をつらつらと書き連ねようとしたのですが、先ほどPCがフリーズして書きかけの文書が全部パーになりましたので、近況と次回予告をつらつらと書きたいと思います。
さて、ここ最近というものの、仕事帰りに後輩数人に「今日も寄らせてもらってもいいですか?」と誘われて「タツノコVSカプコン」を我が家でプレイする日々を過ごしておりますです。


「ウチは無料ゲーセンじゃねえ」という言葉を飲み込みつつ、自宅を提供して対戦プレイを行っているのですが、後輩がどいつもこいつもメキメキと腕を上げているのを体感するにつれ、ソフトの持ち主なのに勝ち星トップの座を奪われそうな雰囲気にビクビクする今日この頃。
ああ、それにつけても、ゲーム中どれだけナイスタイミングでポーズをかけても白鳥のジュンのぱんつがなかなか拝めない事に大変イライラいたしますね。
1972年の本放送時には、あれだけ盛大にパンチラを拝ませてくれたってのに。全くもう。



いやしかし、こうやって何時間も対戦プレイをしていると、わたくしがまだ現役プレイヤーであった頃の対戦格闘ブームを懐かしく思い出したりするのです。
そんな訳で、次回のエントリーの予告画像をぺたりと何枚か。



本日の日テレの腐れプロパガンダを見た時点で頭に血が上っているので新規エントリーを書く気分になれないのですが、落ち着き次第まとめたいと思いますので、今しばらくお待ち頂ければ幸いです。
国会中継の動画を見た人はご存知でしょうが、菅直人が国会で突っ込んでいた部分は首相の「さもしい」発言じゃないだろうに。(この件に関しては菅直人は珍しく、鋭い発言をしたと思います。スルーしてやるなよ)
こういった「発言のトリミング」や「都合の悪いニュースは隠蔽工作する」という自浄作用のない日本のメディアの腐りっぷりを見るにつけ、暗澹たる気持ちになるのはわたくしだけでしょうか。
自社のアナウンサーによる盗撮事件・マームの死体水事件・毎日変態新聞事件などなど、都合の悪いニュースを平気でスルーし続けるのは、何度も言いますがそんなものはニュースじゃなくてただのプロパガンダですね。
ていうか、放送法って、全く機能してないじゃん。
もはや三流ゴシップ誌以下の低劣な罵倒を繰り返すだけの毎日反日変態新聞とか、あの辺はもうどうしようもないとしましても。
さて、そんなポリティカルな話題をつらつらと書き連ねようとしたのですが、先ほどPCがフリーズして書きかけの文書が全部パーになりましたので、近況と次回予告をつらつらと書きたいと思います。
さて、ここ最近というものの、仕事帰りに後輩数人に「今日も寄らせてもらってもいいですか?」と誘われて「タツノコVSカプコン」を我が家でプレイする日々を過ごしておりますです。


「ウチは無料ゲーセンじゃねえ」という言葉を飲み込みつつ、自宅を提供して対戦プレイを行っているのですが、後輩がどいつもこいつもメキメキと腕を上げているのを体感するにつれ、ソフトの持ち主なのに勝ち星トップの座を奪われそうな雰囲気にビクビクする今日この頃。
ああ、それにつけても、ゲーム中どれだけナイスタイミングでポーズをかけても白鳥のジュンのぱんつがなかなか拝めない事に大変イライラいたしますね。
1972年の本放送時には、あれだけ盛大にパンチラを拝ませてくれたってのに。全くもう。



いやしかし、こうやって何時間も対戦プレイをしていると、わたくしがまだ現役プレイヤーであった頃の対戦格闘ブームを懐かしく思い出したりするのです。
そんな訳で、次回のエントリーの予告画像をぺたりと何枚か。



本日の日テレの腐れプロパガンダを見た時点で頭に血が上っているので新規エントリーを書く気分になれないのですが、落ち着き次第まとめたいと思いますので、今しばらくお待ち頂ければ幸いです。
2009-01-04 00:58 |
カテゴリ:日記
あけましておめでとうございます。
わたくしはと言えば、去年の年末から年始にかけてガチムチ動画を鑑賞していたら、奥様に正月早々大説教を喰らってしまった今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
去年は来訪者さんの増加や、ブログやmixiで知り合ったお友達もたくさん増えて大変充実した一年でした。
相変わらずイカれたブログですが、今年もお付き合いのほど、よろしくお願いいたします。
さてさて、今回のエントリーではお知らせなどを行ってみたいと思います。
■1.リンクを二件追加しました
■かみり日記を書く(いるまかみりさん)

美少女漫画を愛読しているわたくしのようなエロマンガスキーな方はご存知でしょう、ふくよかなおっぱいの描写が個人的に大ヒットな漫画家さんであります。(サークル「へらぶな」のサイトはこちら)
かみりさんとの出会いというか馴れ初めは結構特殊でして、わたくしがお出かけして購入した成人向け漫画の中にかみりさんの本がありまして、その直後に入会してずっと放置していたmixiにメッセージが入っておりました。
それはかみりさん本人のマイミク申請でありまして、こういった偶然もあるものだなあとびっくりしたものであります。
■e-bunny (ぽんねつさん)

わたくしがブログを始めたばかりの頃、文章はメタメタ・パチスロと脱衣麻雀という極めて狭い話題ばかりで来訪者様数は一日20人にも満たないしょっぱいブログでしたが、そんなイタい奴の書くイタいブログを褒めて下さったのでした。
ちなみにぽんねつさんのホームページでは「フリーの脱衣麻雀ゲーム」が置いてあり、当時のおっぱいすら見せないダイナックスの脱衣麻雀に辟易していた時期という事もあって、大変お世話になりました。(色んな意味で)
■2.マイミクのよる兄さんのオススメゲーム「インペトゥス」が凄いらしい




マイミクのよるきちさんからオススメゲームを紹介してもらいました。
どうやらお友達の製作された同人ゲームらしいのですが、驚くべきはそのスタッフ。
グラフィックに「シャイニングフォース」「ランドストーカー」「レディストーカー」等でお馴染みの玉木美孝さん(サラマンダー・ファクトリー専務)

サウンドに「ドラゴンスピリット」「オーダイン」「メタルホーク」「F/A」等々、ナムコ在籍時代に独特の金属質なメロディーで一時代を築いた細江 慎治さん(株式会社スーパースィープ代表取締役)
ちなみにわたくしの車には今でも「ドラゴンセイバー」「オーダイン」「メタルホーク」の入ったCDが常に常駐されているほど「めがてんサウンド」の信者だったり。
同じくサウンドに「罪と罰と贖いの少女」の作曲を手がけられた坂本 昌一郎さん。
その荘厳でありながらメロディアスかつアップテンポな曲は、「イース」「ソーサリアン」時代のファルコムサウンドが好きな方から間違いなく御気にめすと思います。
ゲームそのものも「魔城伝説」を彷彿とするシンプルさと奥深さを併せ持ったゲームの雰囲気を感じるのですが、わたくしのPC環境ではジョイスティックが上手く反応しなかったので、ゲーム内容については語れないのが残念です。ああくやしい。
■3.今後の抱負などなど
去年はmixiなどの活動も平行してやってきましたが、そこでの活動を元に、とある同人誌のプロジェクトに参加させて頂く事になりました。
現時点では詳細を伝える事は出来ないのですが、わたくしも文章とイラストの提供をさせてもらいましたので、時期が来ましたら拙ブログにてインフォメーションを行いたいと思います。
実は10年ぶりにイラストを描いたもので、到底人様にお見せできるものではないかも知れないのですが…w
インフォメーションは以上ですが、今年も去年以上に活動していこうと思いますので、お付き合いのほどよろしくお願いいたします。
追伸:実はこちらのFC2ブログを始める前にアメブロでもブログを開始しようとしていたのですが、運悪くメンテナンスの嵐で放置してしまって今ではパスワードすら放置してしまっているのですが、何故か時々アメンバーの申請が届いてしまっております。
誠に申し訳ないのですが、わたくしへのコンタクトはこちらのブログにて連絡して頂ければ幸いです。
わたくしはと言えば、去年の年末から年始にかけてガチムチ動画を鑑賞していたら、奥様に正月早々大説教を喰らってしまった今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
去年は来訪者さんの増加や、ブログやmixiで知り合ったお友達もたくさん増えて大変充実した一年でした。
相変わらずイカれたブログですが、今年もお付き合いのほど、よろしくお願いいたします。
さてさて、今回のエントリーではお知らせなどを行ってみたいと思います。
■1.リンクを二件追加しました
■かみり日記を書く(いるまかみりさん)

美少女漫画を愛読しているわたくしのようなエロマンガスキーな方はご存知でしょう、ふくよかなおっぱいの描写が個人的に大ヒットな漫画家さんであります。(サークル「へらぶな」のサイトはこちら)
かみりさんとの出会いというか馴れ初めは結構特殊でして、わたくしがお出かけして購入した成人向け漫画の中にかみりさんの本がありまして、その直後に入会してずっと放置していたmixiにメッセージが入っておりました。
それはかみりさん本人のマイミク申請でありまして、こういった偶然もあるものだなあとびっくりしたものであります。
■e-bunny (ぽんねつさん)

わたくしがブログを始めたばかりの頃、文章はメタメタ・パチスロと脱衣麻雀という極めて狭い話題ばかりで来訪者様数は一日20人にも満たないしょっぱいブログでしたが、そんなイタい奴の書くイタいブログを褒めて下さったのでした。
ちなみにぽんねつさんのホームページでは「フリーの脱衣麻雀ゲーム」が置いてあり、当時のおっぱいすら見せないダイナックスの脱衣麻雀に辟易していた時期という事もあって、大変お世話になりました。(色んな意味で)
■2.マイミクのよる兄さんのオススメゲーム「インペトゥス」が凄いらしい




マイミクのよるきちさんからオススメゲームを紹介してもらいました。
どうやらお友達の製作された同人ゲームらしいのですが、驚くべきはそのスタッフ。
グラフィックに「シャイニングフォース」「ランドストーカー」「レディストーカー」等でお馴染みの玉木美孝さん(サラマンダー・ファクトリー専務)

サウンドに「ドラゴンスピリット」「オーダイン」「メタルホーク」「F/A」等々、ナムコ在籍時代に独特の金属質なメロディーで一時代を築いた細江 慎治さん(株式会社スーパースィープ代表取締役)
ちなみにわたくしの車には今でも「ドラゴンセイバー」「オーダイン」「メタルホーク」の入ったCDが常に常駐されているほど「めがてんサウンド」の信者だったり。
同じくサウンドに「罪と罰と贖いの少女」の作曲を手がけられた坂本 昌一郎さん。
その荘厳でありながらメロディアスかつアップテンポな曲は、「イース」「ソーサリアン」時代のファルコムサウンドが好きな方から間違いなく御気にめすと思います。
ゲームそのものも「魔城伝説」を彷彿とするシンプルさと奥深さを併せ持ったゲームの雰囲気を感じるのですが、わたくしのPC環境ではジョイスティックが上手く反応しなかったので、ゲーム内容については語れないのが残念です。ああくやしい。
■3.今後の抱負などなど
去年はmixiなどの活動も平行してやってきましたが、そこでの活動を元に、とある同人誌のプロジェクトに参加させて頂く事になりました。
現時点では詳細を伝える事は出来ないのですが、わたくしも文章とイラストの提供をさせてもらいましたので、時期が来ましたら拙ブログにてインフォメーションを行いたいと思います。
実は10年ぶりにイラストを描いたもので、到底人様にお見せできるものではないかも知れないのですが…w
インフォメーションは以上ですが、今年も去年以上に活動していこうと思いますので、お付き合いのほどよろしくお願いいたします。
追伸:実はこちらのFC2ブログを始める前にアメブロでもブログを開始しようとしていたのですが、運悪くメンテナンスの嵐で放置してしまって今ではパスワードすら放置してしまっているのですが、何故か時々アメンバーの申請が届いてしまっております。
誠に申し訳ないのですが、わたくしへのコンタクトはこちらのブログにて連絡して頂ければ幸いです。
2009-01-01 00:04 |
カテゴリ:日記
あと少しで2008年も終わりを迎える訳ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
わたくしはと言えば、去年の年末に大掃除をブッチしたツケが溜まってしまい、今年は本格的な大掃除を奥様に命ぜられてしまいました。
本とゲームとエログッズで山積みになってしまった我が家をどこから手をつけていいのか本気で悩んだのですが、結局200冊に及ぶ本を大量処分してしまいましたとさ。やっぱり、エロとゲームは捨てられませんよね。男として。
そんなこんなで延べ3日間に渡る大掃除の末、宝物とも言えるマイコレクションを大量廃棄するハメになり、たいへんハートブレイクな気分になったわたくし。去年と同じ展開で恐縮ですが、気分直しにお友達のガス男くんと一緒に散財旅行に出発してしまいました。
以前よりどこを探しても見当たらないxbox360用ソフト「fableII」を捕獲しようというのが主な目的なんですが、はてさて…
とりあえず1件目のCD&ゲームショップに入ったところ…「fableII」はおろか、xbox360のコーナーそのものが消滅しておりました。
片道1時間半のドライブの末にこんな仕打ちを喰らったダメージに涙しつつ、そこから近くにあるGEOへ。
ここもxbox360のコーナーは肩身が狭くwiiとnintendoDSを大プッシュしている御様子でして、売り場の大多数をPS2・wii・DSが占拠している始末。はこまるさん派のわたくしは半分涙目になりながらwiiの新作ソフトでもチェックしようとすると、なんか嫌な光景が飛び込んできました。

…下から二段目というゴールデンスポットに何置いてんだか。
とりあえず、以前ニコニコ動画で見て大変気になっていた「クッキングママ2」を「1」と一緒に購入。

前作はミリオン達成ソフトらしいのですが、今回の「2」の動画を見る限りは「蒸かしたてのジャガイモを素手で子供に剥かせ、熱くて放り投げたところをママがスライディングキャッチする」「マダイをイチから子供に裁かせる」「ハムのスライスを、わざわざ危険極まりない業務用のスライサーで子供にスライスさせる」などなど狂った演出が目一杯。





「fableII」が入手出来なかった腹いせとは言え、地雷臭いソフトをパッケ買いしてしまったわたくし。
もうこうなったらついでに「プロゴルファー猿」と「メジャーwiiパーフェクトルーザー」も一緒に買っちまおうかと自虐的な思考が脳を満たそうとしていたところ、DSのワゴンソフトを漁っていたガス男君が数本のソフトを掴んで持ってきました。
「キミに欠落している部分を補うために、これを買いやがれ」とか言いながら。
一本目は「デキる男のモテライフ・昼のモテ講座編」・980円。

二本目は「毎日新聞1000大ニュース」・980円。

一本目はまだしも、二本目のパッケージに書いてある「知らないと恥ずかしい 時事常識にクイズで挑戦!」「毎日新聞135年分の1000大ニュースをクイズでピックアップ!!」「日本人の常識不足に「光」」とかいう尊大なアオリに二人とも大爆笑してしまいました。
事実無根の日本人侮辱記事を10年以上に渡って世界中に撒き散らした反日変態テロ新聞が何を偉そうに語ってやがんだwwwとか言いながら。
ひとしきり爆笑した後、年齢制限ソフトのコーナーにぽつりと「fableII」があったので捕獲。そういえばCEROレーティングのZとかDは別コーナーだったたわなと今更気付いたのでした。ああ恥ずかしい。

隣に「アローン・イン・ザ・ダーク」も置いてあったのでこれも購入。3do版にハマッたタイトルなので久々にパッケ買いしちゃったのですが、多分地雷なんだろうなあ、これ。
3万円近くも衝動買いをしてしまったので食事は質素に済ませようと、以前のエントリーで紹介したコインスナックで遅めの昼食を頂きました。


昭和テイスト漂う糞マズいラーメンを啜ったあと、腹ごなしに店内に設置してあった「ボンバーパワフル」を擦る事にしました。これ、ホールに設置していた時は随分稼がせてもらったなあと感慨に浸りながら。



20ゲームほどで演出矛盾から、見事ビッグを射止めるわたくし。こういったプライズ機は基本的に景品払い出し口の形状からエロビデオやエロDVDソフトが排出されるものと相場が決まっているので、さぞや上質のエロDVDが払い出される事を祈りつつ、何個かの景品がニョロニョロと出てきました。
1個目…ミッキーマウスのキーホルダー。
2個目…ハルヒの絵がプリントされた名刺ケース。
3個目…エヴァの絵がプリントされたメモ帳。
7連目のビッグを消化して、最後の景品が払い出されました。
期待感に胸と息子を膨らませつつ、プラスチックのパッケージを開けてみると…

靴下が一足入っておりました。
さて、最後の最後まで間抜けなオチがついてしまった2008年も、もうすぐ終わりを迎えますが、来訪者の皆様お付き合いありがとうございました。
来年もこんな感じで頑張りたいと思いますので、来年もよろしくお願いいたします。
わたくしはと言えば、去年の年末に大掃除をブッチしたツケが溜まってしまい、今年は本格的な大掃除を奥様に命ぜられてしまいました。
本とゲームとエログッズで山積みになってしまった我が家をどこから手をつけていいのか本気で悩んだのですが、結局200冊に及ぶ本を大量処分してしまいましたとさ。やっぱり、エロとゲームは捨てられませんよね。男として。
そんなこんなで延べ3日間に渡る大掃除の末、宝物とも言えるマイコレクションを大量廃棄するハメになり、たいへんハートブレイクな気分になったわたくし。去年と同じ展開で恐縮ですが、気分直しにお友達のガス男くんと一緒に散財旅行に出発してしまいました。
以前よりどこを探しても見当たらないxbox360用ソフト「fableII」を捕獲しようというのが主な目的なんですが、はてさて…
とりあえず1件目のCD&ゲームショップに入ったところ…「fableII」はおろか、xbox360のコーナーそのものが消滅しておりました。
片道1時間半のドライブの末にこんな仕打ちを喰らったダメージに涙しつつ、そこから近くにあるGEOへ。
ここもxbox360のコーナーは肩身が狭くwiiとnintendoDSを大プッシュしている御様子でして、売り場の大多数をPS2・wii・DSが占拠している始末。はこまるさん派のわたくしは半分涙目になりながらwiiの新作ソフトでもチェックしようとすると、なんか嫌な光景が飛び込んできました。

…下から二段目というゴールデンスポットに何置いてんだか。
とりあえず、以前ニコニコ動画で見て大変気になっていた「クッキングママ2」を「1」と一緒に購入。

前作はミリオン達成ソフトらしいのですが、今回の「2」の動画を見る限りは「蒸かしたてのジャガイモを素手で子供に剥かせ、熱くて放り投げたところをママがスライディングキャッチする」「マダイをイチから子供に裁かせる」「ハムのスライスを、わざわざ危険極まりない業務用のスライサーで子供にスライスさせる」などなど狂った演出が目一杯。





「fableII」が入手出来なかった腹いせとは言え、地雷臭いソフトをパッケ買いしてしまったわたくし。
もうこうなったらついでに「プロゴルファー猿」と「メジャーwiiパーフェクトルーザー」も一緒に買っちまおうかと自虐的な思考が脳を満たそうとしていたところ、DSのワゴンソフトを漁っていたガス男君が数本のソフトを掴んで持ってきました。
「キミに欠落している部分を補うために、これを買いやがれ」とか言いながら。
一本目は「デキる男のモテライフ・昼のモテ講座編」・980円。

二本目は「毎日新聞1000大ニュース」・980円。

一本目はまだしも、二本目のパッケージに書いてある「知らないと恥ずかしい 時事常識にクイズで挑戦!」「毎日新聞135年分の1000大ニュースをクイズでピックアップ!!」「日本人の常識不足に「光」」とかいう尊大なアオリに二人とも大爆笑してしまいました。
事実無根の日本人侮辱記事を10年以上に渡って世界中に撒き散らした反日変態テロ新聞が何を偉そうに語ってやがんだwwwとか言いながら。
ひとしきり爆笑した後、年齢制限ソフトのコーナーにぽつりと「fableII」があったので捕獲。そういえばCEROレーティングのZとかDは別コーナーだったたわなと今更気付いたのでした。ああ恥ずかしい。

隣に「アローン・イン・ザ・ダーク」も置いてあったのでこれも購入。3do版にハマッたタイトルなので久々にパッケ買いしちゃったのですが、多分地雷なんだろうなあ、これ。
3万円近くも衝動買いをしてしまったので食事は質素に済ませようと、以前のエントリーで紹介したコインスナックで遅めの昼食を頂きました。


昭和テイスト漂う糞マズいラーメンを啜ったあと、腹ごなしに店内に設置してあった「ボンバーパワフル」を擦る事にしました。これ、ホールに設置していた時は随分稼がせてもらったなあと感慨に浸りながら。



20ゲームほどで演出矛盾から、見事ビッグを射止めるわたくし。こういったプライズ機は基本的に景品払い出し口の形状からエロビデオやエロDVDソフトが排出されるものと相場が決まっているので、さぞや上質のエロDVDが払い出される事を祈りつつ、何個かの景品がニョロニョロと出てきました。
1個目…ミッキーマウスのキーホルダー。
2個目…ハルヒの絵がプリントされた名刺ケース。
3個目…エヴァの絵がプリントされたメモ帳。
7連目のビッグを消化して、最後の景品が払い出されました。
期待感に胸と息子を膨らませつつ、プラスチックのパッケージを開けてみると…

靴下が一足入っておりました。
さて、最後の最後まで間抜けなオチがついてしまった2008年も、もうすぐ終わりを迎えますが、来訪者の皆様お付き合いありがとうございました。
来年もこんな感じで頑張りたいと思いますので、来年もよろしくお願いいたします。
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