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2011-03-22 00:02 | カテゴリ:ゲーム
いよいよ来月の4月21日にSNKプレイモアさんより「SNK ARCADE CLASSICS 0」がPSP専用ソフトとして発売される訳ですが、これは朗報ですよ!超朗報!
SNK ARCADE CLASSICS 0 TRAILER.mp4_000084875

余談ですが、ゼロというタイトルナンバーにKOFシリーズ屈指の不細工フェイスのボスを思い出したのは、わたくしだけでしょうか。
ゼロですよゼロ

ヒゲマントの話は置いておきまして、今回発売される「SNK ARCADE CLASSICS 0」には完全版として初移植されるタイトルの多さや、わたくしが20年前に生活苦の為にで一万円で手放してしまって、現在に至るまで猛烈に後悔し続けている「サイコソルジャー」がコンシューマーで移植される!!
SS・ポスター

それだけならまだしも、「怒」「怒号層圏」「ASO」「アテナ」もファミコン版のヘッポコ移植とは別物の完全移植されるなんて、もうタマリマセブンとはこの事ですよ!むしろタマリマイレブンぐらいの勢いで!
タマリマセブン.

さてSNKと言えばネオジオの「餓狼伝説」「龍虎の拳」「サムライスピリッツ」「月華の剣士」「KOF」シリーズ等の対戦格闘黄金期を築いたメーカーとして皆さん御存知でしょう!

ファンなら必須!買っちゃえ買っちゃえ!

是非是非!GFFFFF(グフフフフフ)~!!


gffff.jpg



…ええと、何故わたくしがアルカイック・スマイルではなくアースクェイク・スマイルでここまで是非是非するかと言いますと…よい質問です。まあ聞きなさい。


まずは、今回アケクラ0に収録されたタイトルを盛り込みながら時系列を追ってお話しましょうか。


今を遡る事、約30年前。1979年にナムコから発売された「ギャラクシアン」は、背景で縦スクロールし続ける星空、美しい軌道を描いて飛来するエイリアン、バランスの良いゲーム性で大ヒットを収めました。
galaxian.jpg

ヒットゲームはパクるのが常識だった大変お行儀の悪い当時のゲーム業界の事ですから、当然の如くモドキゲームやコピーゲームが大反乱。

アイレムの「銀河帝国の逆襲」ニチブツの「ムーンクレスタ」を始めとした「ギャラクシンアンっぽい」ゲームが氾濫する中、SNKは1981年に「サスケVSコマンダ」をリリース。
サスケvsコマンダ

他のメーカーが挙ってギャラクシアン風の亜流ゲーを出す中、 白土三平先生の忍者漫画「サスケ」をモチーフとした設定は非常に新鮮でスマッシュヒットを収めました。
サスケ 第01話 「風移し」‐ニコニコ動画(SP1).flv_000042633

ところが同年に同社から発売された「サタンオブサターン」で採用された「画面下中央のお立ち台に待機している残機ストックに敵が体当りすると、問答無用で1ミスとなる」という理不尽で破天荒極まりないゲームシステムのおかげで「やっぱこのメーカーのゲームはダメだわ」という烙印を押される事となります。

そしてそんな「ギャラクシアン」の大ヒットを皮切りに名作ゲームを多々リリースしたナムコより「ゼビウス」が発売され、そのブームにあやかろうと3年遅れで「HAL21」というマネッコゲームをリリース。
hal21.jpg

案の定泥臭いグラフィックと凡庸なゲーム性の為、同年に発売されたコナミの「ツインビー」、カプコンの「エグゼドエグゼス」に遠く及ばない売れ行きとなってしまいました。
ツインビー
エグゼドエグゼス


このままでは会社の経営が大ピンチ、という崖っぷち状態の中、同年の1985年に発売された「T.A.N.K」は、ダイヤルスイッチという特殊コンパネを採用したゲームをリリースします。
tank_title.jpg
tank.jpg

戦車の操作と主砲の向きを同時に操作するという敷居の高さはあったものの、エネルギー+残機制といった比較的易しい難易度と練りこまれたゲーム性でスマッシュヒットを収めます。ゲームスタート時の「ドンツクツクツクツク、ドンツクツクツクツク、ドンドンドンデンドンデンドン」という人食い人種の太鼓のような音楽と、自機である戦車で敵兵を踏み潰すとライフが微量に回復するという斬新なアイデアは、当時プレイしていて物凄い衝撃を受けました。

そしてここからSNKの快進撃が始まります。

同年の1985年に縦シューティングゲーム「ASO」をリリース。
aso.jpg
aso0005.jpg
aso0001.jpg

ゲーム自体はゼビウス系といったオーソドックスなものながら、多彩な強化パーツ「アーマー」を、どの局面で用いるかが攻略の重要な鍵を握る、極めて戦略性の高い名作縦シューティングでして、今でもファンの多い作品です。

当時は戦略性が良く解らず、道中にシコシコエネルギーを溜めてボス戦で「汚物は消毒だぁ~!」とファイヤーアーマーでボスを殺すぐらいしか出来ませんでしたが、熟練者だとシールドアーマーだけで全ての局面を乗り切れるらしいです。

1986年には「T.A.N.K」の続編「怒-IKARI-」をリリース。
怒・タイトル
怒・道中
怒・ラスボス

リリース当初は映画「ランボー」の版権モノとして開発するも、ロケテストの結果が物凄く好評だった為「じゃあ版権抜きでエエわ」とオリジナルタイトルとして発売したSNKの適当ぶりもさる事ながら、このランボーそのものの内容で「別にいいよ」と黙認した版権元のオライオン・ピクチャーズのザルッぷりも相当なのんびり屋さんですが。

ちなみに「怒」の難易度は開発者が「1コインでクリアは無理」というだけあって、ゲーム序盤から敵兵の容赦無い攻撃と、主人公ラルフのメインウエポンである機関銃にすら弾薬制限があるどころか、二人同時プレイで相棒の投げた手榴弾にすら死亡判定があるという徹底したスパルタンぶりでした。

そして「怒」の大ヒットを受けて同年の1986年に続編「怒号層圏」をリリース。
怒号層圏・タイトル
かにかにボス
ザンゲルド

前作の激烈な難易度は若干マイルドになり、敵弾を弾き返せる剣を使いこなせば1コインクリアは比較的容易という部分も含めても個人的にはこちらの方が好みだったり。

そして絶好調期のSNKのもう一つの看板タイトルと言えば、1986年にリリースされた「アテナ」
AC版 ATHENA(アテナ) VeryHard ノーミスクリア 1_3.mp4_000001266
AC版 ATHENA(アテナ) VeryHard ノーミスクリア+おまけ 3_3.mp4_000151799
AC版 ATHENA(アテナ) VeryHard ノーミスクリア+おまけ 3_3.mp4_000516132

同年にナムコからリリースされた「ワンダーモモ」と並んで、当時純真な中学生だったわたくしが「プレイしたくても恥ずかしくてプレイ出来なかったゲーム」として大変印象に残っております。
ファミコン版アテナ・パッケージ

真っ赤なビキニに身を包んだアテナたんのムチムチしたダイナマイトボディに悩殺されたプレイヤーは多く、あのゲーメスト誌の初代テレカのデザインは読者投稿による「ビキニ姿でM字開脚のアテナのイラスト」だった事から、その衝撃度は推して知るべしでしょう。

アテナたん

※画像が見当たらなかったので、記憶を元に自分で描いてみました。…なんか全然エロくないなあ。

ちなみに「アテナ」の企画マンは「ASO」と同じ人でして、「アテナ」のゲーム性自体も、迷路状に構成されたマップと、破壊できる地形から出現するパワーアップアイテムの取り方を考えないと1面クリアすら困難という、戦略性を重点に置いたゲーム性は注目を集めました。

そしてその人気を受け継いだ続編「サイコソルジャー」(1987年)。
サイコソルジャー・タイトル
サイコソルジャー・ランキング

業界初の「歌が流れるBGM」というインパクトは抜群で、未だに中古基板の価格相場は4~5万円台というカルト的人気を誇るゲームです。肝心のゲーム内容はカプコンの「ソンソン」をアレンジしたような内容でしたが。

ちなみにクリアすると「傷だらけのブルームーン」が聴けるとゲーメストで読んだので、基板を買ってまで挑んでみたんですよ。難易度が破綻している後半面を半ギレになりながら。
サイコソルジャー・エンディング

…「傷だらけのブルームーン」は、曲のイントロしか流れませんでした。


しかし、ここでSNKゲームの快進撃はストップし、ネオジオ中期まで長い暗黒時代が到来する事となります。

「怒」シリーズの外伝的続編「ゲバラ」(1987年)
ゲバラ・タイトル
ゲバラ2

「バトルフィールド」(ADK開発。1987年)が、その苛烈な難易度ゆえヒットせず、ループレバーを採用した異色シューティング「バミューダトライアングル」(1987年)もEアイテムを取るたびに奇怪な形にブクブク太る自機のキテレツさと、突然スクロールがバックしたりする目的が曖昧なゲーム性は、能天気なBGMと相まって物凄くカオスなオーラを撒き散らしておりました。
バミューダ

ちなみに「スーパーゼビウス・ガンプの謎」「スーパースターフォース」「バトルフィールド」と並んで、時空をワープして探索するフィーチャーを取り入れたシューティングはヒットした試しが無いというジンクスを、ものの見事に立証してくれた貴重なタイトルでもあります。

そして1988年のソウルオリンピックに当て込んで開発された「ゴールドメダリスト」も、SNKゲーの強烈なセールスポイントだったグラフィック・サウンド・演出の全てが、同じメーカーの作品とは思えないほどにローテンションだった為、大したヒットもせずに消え去った印象が残ります。
メダリスト・タイトル
メダリスト・ゲーム画面


ここでループレバーによるゲーム性に見切りを付けたSNKは、格闘ゲーム路線にシフトするのですが、1988年に発売した「脱獄」
脱獄・タイトル
脱獄・ゲーム画面
1989年に発売された「ストリートスマート」
スマート
スマート6


「怒III」
(海外のみの発売との事ですが、わたくし地元のスーパーでプレイしましたよ)
怒3・濃いいなあ
怒3・フルボッコ

と立て続けにリリースします。


この格闘ゲームラッシュ時に、でSNKのゲームに於ける根本的なゲームバランスの悪さというか、ゲームシステム構築に於ける勘違いっぷりが如実に現れる事となります。

それはつまり、「緻密なシステムやゲームバランスなんざクソ喰らえ。斬新でインパクト溢れる内容ならば、それでいいんだよ!」と言わんばかりの「根本的なゲームシステムは単純至極。バランスに難があっても気にしない。難易度調整はクリア困難な位に激ムズにする」というものでした。

それはカレーに例えるならば、他のメーカーは「日本人の舌に合うように香辛料を再調合しました」「スープの旨みを出す為にチキンベースにしました」「カレーの美味しさを引き立てる為に、ベースとして玉葱のみじん切りを長時間炒めました」「味の変化を付ける為に、ベースにヨーグルトを用いました」というカレー本来の美味しさをとことん追求していたのに、SNKのカレーは「カレーなんざ辛ければ辛いほど美味いんだよ!」と叫びながらコクも味わいも無い安物のレトルトカレーの中に唐辛子やタバスコやマスタードだけを大量にブチ込んだ、みたいなものでしょうか。

事実、「脱獄」「ストリートスマート」「怒III」は、パッと見に「面白そうだな」と興味を惹くものの、いざ遊んでみると「敵の攻撃は苛烈、主人公は屈強な兵士という外見に反してヒヨコのように弱い、ライフ回復のアイテムが道中に一切存在しない」というヘレンケラーもびっくりの三重苦っぷりにブチ切れて、二度と遊ばないプレイヤーが大多数だったのですから。

そしてプレイヤーにソッポを向かれた原因を理解しなかったSNKは「やっぱ格闘はダメだな。それじゃグロでどうだ!と斜め上の判断力を発揮したのか、1989年に「SAR サーチ・アンド・レスキュー」「ビーストバスターズ」をリリース。

「SAR サーチ・アンド・レスキュー」は、プレイヤーもいい加減にうんざりしたお馴染みのループレバー採用の縦シューティングゲーム。
ぐっちゃぐちゃ
死屍累々

宇宙船内にゴロゴロ転がる兵士のグログロしい死体と、敵兵を撃ち込んだ時に「そこまでせんでエエやろ」と言わんばかりグッチョグチョに破裂するさまは、すでに悪趣味の域にまで達しておりました。

それまでのシリーズには無かった緊急回避ボタンにより、敵の猛攻から飛び退く事が出来ますが、回避した方向からゾンビが体当りしてきたり、落ちると即死の穴ボコがあったりするおかげで余り意味を成しませんでしたが。

「ビーストバスターズ」は、ゲームバランス調整を根本から放棄して「クリアしたければ、銭ジャンジャン突っ込んでや~」と言わんばかりの極悪調整(回復アイテムが本当に出ないんだ、これが)のゾンビ大量射殺ガンシューティテング。
ビーストバスターズ
ビーストバスターズ・プレイ画面

とは言え、爽快感はかなりのものでして、発売当時は結構人気がありましたが。

…とまあ、ネオジオ発売までのSNKゲーをざっくりと紹介した訳ですが…どうです?他メーカーの「ナムコミュージアム」「タイトー・レジェンド」「カプコン・アーケード・クラッシックス」に比べて地雷タイトルの多さばかりが目に付くと思いません?

そうでしょうそうでしょう。

さてここで、結論を出す前に、わたくしの尊敬するひとりの方を紹介したいと思います。

その方のお名前は峰松理枝さん。
漫画「キャプテン」「プレイボール」の谷口タカオ、「ミスター味っ子」の小西和也をこよなく愛し、そして何よりネオジオ・SNK・ADKの全てをこよなく愛する「ちょっと小生意気な喧嘩野郎」(ストリートスマートのBGM)みたいな「ちょっとクレイジーなネオジオ小町」なんですよ。
みねすけさん
みねすけさん2

わたくしが彼女の事を知ったのは、去年ネオジオのうんこベルトアクション「ミューティーションネイション」についての情報が知りたくてググッたところ、彼女のブログがヒットしたのでした。

最初は「うへー可愛いなー。DOAの霞とか龍虎2のユリのコスプレとかたまらんなあGFFFFF~」とかアースクェイクばりにハァハァしてたんですが、ブログを読み進めていくうちに「こりゃすげえ、本物のネオジオクレイジーだ!」と驚愕せざるを得なかったんですよ。

MVSソフトのレア作品「ファイトフィーバー」「武蔵巌流記」を所持しているばかりか、海外の3DOでひっそり発売された「ファイトフィーバー2」こと「the eye of typhoon・極超豪拳」まで所持してるんですよ!
The Eye Of Typhoon (MS-DOS CD).mp4_000102035
The Eye of Typhoon (PC)2.mp4_000040333
The Eye Of Typhoon (MS-DOS CD).mp4_000070370
The Eye Of Typhoon (MS-DOS CD).mp4_000210176

わたくしもネオジオ・MVSのソフトを60本以上所有しておりますが、こんなもん持ってる人今まで見た事ないんですよ。

おまけに、その情熱は所有欲のみならず、コスプレにまで挑戦したり、難易度に物凄く癖のあるネオジオ初期のゲーム「キング・オブ・モンスターズ」「クロスソード」「ラギ」をクリアまでプレイしてたり、前述のうんこ格闘アクション「脱獄」「ストリートスマート」の基板まで所持してるんですよ!(ちなみに先日「サイコソルジャー」の基板も買ったとか。)生半可な情熱ではこんなものクリアまでプレイしたり基板を買ったりする気力が続きませんって。

わたくしは今までゲーム好きな女友達が何人かいましたが、ほとんどが「ドラクエ」や「ファイナルファンタジー」等のRPGだけ好きな人か、「ヴァンパイア」「サイキックフォース」のキャラクターが好きでギャラリー専門の人しか知らなかったので、峰松理枝さんのSNKに対する狂気染みた情熱には、ただただ感服するばかりなのですが。

さてここでエントリー冒頭の話に戻る訳ですが。

…例えば君が大好きな彼女と恋愛を経て結婚するとしますよね?

そうしていくと、今まで見えなかった嫌いな部分も見えて来る訳です。料理がヘタとか、足が臭いとか、深夜になると奇声を上げるとか。

だがしかし、それも含めて君の愛した彼女自身な訳です。

いい部分も悪い部分もまとめて抱擁するぐらいの度量の広さが求められる訳ですよ。男にはッ!

わたくしはクソゲー・バカゲーの大豊作ハード「メガドライブ」のソフトコレクターとして海外版や海賊版も含む400本ぐらいのゲームを所有している訳ですが、そこで得た結論は、泉晴紀先生の名著「食の軍師」の本郷のセリフをパクらせて使わせてもらいますが、

「いいゲームもある!だけど悪いゲームもある!」という事なんですよ。
いい餃子

偏向と悪意に満ちたコピペブログを鵜呑みにしてハードの性能やソフトの売り上げのみを云々する事の何と愚かな事か。

本当にそのメーカーやソフトが好きならば、クソゲーやバカゲーも含めて愛するべきだと思うんですよ。

そんな訳で、今回発売される「SNK ARCADE CLASSICS 0」。ネオジオ以前のSNKの黒歴史ゲーがてんこもりの本作。発売に踏み切ったSNKプレイモアの英断を大喝采で迎えようじゃありませんか。

プレイ中に解除される実績の中に「ノーコンティニューでゲームをクリアする」がどれだけ盛り込まれるかと思うと、わたくしはいつもの笑みを浮かべずにはいられません。


GFFFFFFF~


スマイル
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2011-03-19 21:21 | カテゴリ:日記
今回の大地震で被災された方々に心よりお見舞いを申し上げます…。

先日地震が起こる前日、いつものようにフォロワーの皆さんと他愛も無い雑談をしていて、翌日仕事に出かけている最中に地震のニュースを見た時には、不安で不安でなりませんでした。

わたくしも阪神大震災が起きた時に大阪に住んでおりまして、明け方の地震と共に停電、電話は一切繋がらない状態でメチャクチャになった部屋の中、一人ぼっちで布団を被ってブルブル震えていたのを思い出します。

今回はあの時の地震よりも規模が大きく、被害も激しいので、平穏な生活を一瞬にして奪い去られた怒り・悲しみは、わたくしが想像するよりも、ずっとずっと深いと思います。

そして、無事だったフォロワーの人の生存報告や、タイムラインに並ぶ悲惨極まりない被害の状況を見るにつれ、少ないながらも募金をしたりもしました。

今はただ、被害に逢われた皆様が一刻も早く平穏な日々を取り戻せるように祈っております。

そして今回被害に逢われた方から「暗いニュースを吹き飛ばせるような面白い記事を待っています」というメッセージを頂きました。

自分が何か記事を書く事で誰かの楽しみになれば、それ以上の喜びはありません。

それでは、次回エントリーの仕上げにかかりますので、今回はこれで。




【ジャンル】:日記 【テーマ】:地震
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