みぐぞうの後ろ向き日記

レトロゲーム・変な漫画に関する思い入れを綴る後ろ向きブログ。

名作ベルトフロアアクション「アンダーカバーコップス」

ファイナルファイトの劣化コピーゲームがゲームセンターを席巻し、プレイヤーを失望と失笑の渦に巻き込んだのは1990年代前半の事ですが、それまでベルトフロアアクションゲーム実績の全く無かったアイレムより発売された「アンダーカバーコップス」は当時ファイナルファイト厨だったわたくしに衝撃をもたらしました。
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「ファイナルファイト」の核となるゲーム性をしっかりと継承し、発展改良した内容もさる事ながら斬新なアイデアと美麗で緻密なグラフィック・パワフルなサウンドは他社の安直なパクリゲーとは一線を画していたからです。
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ゲーム性に関しても、パンチから派生させる投げ技やボタン同時押し必殺技も空振りなら体力減少はゼロなど基本がキッチリしているだけでなく、スクロールしても移動して付いてくる体力回復アイテム・石柱や鉄骨・手榴弾やジープなどの豪快な攻撃アイテム・画面外で破壊したオブジェクトに入っているアイテムでも画面内へ戻って来るなど細かな部分もキッチリ作り込まれており、それだけに留まらず敵に大ダメージを与えるものの、プレイヤーの体力もゴッソリ減少する超必殺技など、新機軸のアイデアもふんだんに盛り込まれており「ファイナルファイトを遊びこんだマニアが作った」という香りがプンプンして誠によろしいかと思います。
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レアな技で敵を仕留める・トロフィーを拾う・ボスを超必殺技で倒すなどプレイ内容によって加算される「芸術点」の存在も面白い試みで、2面毎の1upとステージクリア時の体力回復に関わる重要なファクターで、単調なプレイ回避に一役買っております。工場出荷設定で2人+エクステンド1人の計3人で1コインクリアを目指さなくてはならないファイナルファイトよりも1コインクリアの道は近いかもしれません。
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ここで何故近い「かも」と言葉尻を濁すかというと、ファイナルファイトに比べて立ちパンチのリーチが縦横共に判定が弱く「とりあえず敵を片側に集めてパンチ連打」が通用しないという事と、トリッキーな動きの雑魚の多さ、全体的に敵から受けるダメージの多さが主な原因であると思われます。特に「はさみまん」の強さは相当に嫌らしく、石柱か鉄骨を持っていないと絶望感に包まれる事請け合いです。
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実はわたくしもこのゲームは大好きなんですが、どうにも攻略のコツが掴めず1コインで進めたのは4面序盤まででした。最近やっと1コインクリアの光明が見えて来たんですが、重要なのは「アンダーカバーコップス」としての立ち回りが身についていなかったからなんですね。

パンチ連打のみで進められるゲームではなくジャンプキック・ダッシュ攻撃・ダッシュジャンプ攻撃を織り交ぜて臨機応変に立ち回る事の重要性が理解出来ていなかったんです。初心者・中級者殺しであるフォックスのジャンプアタックやブラッドのダッシュソバットも、プレイヤーのダッシュジャンプ攻撃で一方的に打ち勝つ事が出来る(ザン高原は除く)など、このゲーム特有の特徴を理解すればみるみる上達の兆しが現れました。難易度は高いですが、攻略し甲斐のある名作ゲームと言えるでしょう。(4面・5面ボスは今でも攻略の糸口が掴めません。どなたか情報プリーズ)
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特にローザでクリアすると歌詞付きのラブソングが流れる専用エンディングは必見ですので、ローザでのクリアを目指して頑張りましょう。個人的にはダッシュ攻撃の強さと掴み攻撃のベキベキボキボキという骨折音が大変イカすマットをオススメしたいところなんですが。
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なお、本作はスーパーファミコンへ移植されており、若干のスプライト欠け、演出の削除・簡略化などは有りますが、ハード性能を考えれば上出来過ぎる移植だと思います。恐らくアーケード版のバグであるローザのフランケンシュタイナーの投げ方向が変更出来ないのも直っておりますし。ただ、真正面から徒歩でマカク(バット持ちの大男)を掴めないところや、移動型回復アイテムがスクロールアウトで消えてしまうところは修正して欲しかったところですが。
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あ、あとローザの超必殺技アークセイバーの表現に自主規制が入っており、アーケード版で拝めたノーブラの下乳は残念ながら拝めないので注意が必要です。(MAMEでも自主規制入ってるけど何でだろう?)すごろくゲームになってしまったゲームボーイ版はもっと注意が必要ですけど。
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さて、お終いに個人的な体験談をちょっぴり。この「アンダーカバーコップス」は当時大阪某所のアイレム直営店にひっそりロケテストされていた頃に偶然プレイする機会があったんですが、何故かレバーが4方向仕様になっていたんですね。
憤慨して店員さんに問い詰めると「いや、このゲームはこれでいいんです」と要領を得ないお返事が。店員さんのチラチラ振り向く視線の先には、メダルゲームに興じるフリをしながら、本作の開発者「みいはあ」氏が真剣な眼差しでこっちを見ておりました。 今考えるとロケテストで簡単にクリアされると製品版の難易度に支障が出るからわざと4方向レバーにしたという配慮だったのであろうと思います。
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ちなみに2面ボスの巨デブ女「フランソワーズ」はダッシュ攻撃であっさりクリア出来る仕様になっておりました。15年経った今だから暴露しますけど、製品版のフェイントをかけまくる凶悪な動きは恐らくわたくしのせいです。誠に申し訳ない。ヒヨコ喰って反省します。

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テーマ:懐かしのゲーム - ジャンル:ゲーム

コメント

な、なんだってー!!

2面ボスの強さはみぐぞうさんの所為なのですか。
2面ボスの強さには辟易したもんですよ。
妙なフェイントはかけるわ、近づいたところで
「だったーん、ぼよよんぼよよん」
とばかりにぶっ飛ばされるわ・・・
おかげさまで3面を拝んだことがあるのは数えるほどでしたwww
罰として自動車プレス機潰しの刑wwwwww

  • 2007/08/05(日) 21:12:21 |
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  • げきくん #-
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>げきくん
いやまあ、割とわたくしのせいかなあと。
だって、その地域ではセガ直営店の方に人が集まっていて、ストIIですら客付きの微妙なこじんまりとしたゲーセンでロケテストやってて他にプレイヤーいなかったし、
みいはあさんは鋭い目付きでジッとこっちを見てるしで泣きたくなりましたわ。

2面ボス「フランソワーズ」は縦・横軸をずらした状態から
ダッシュで近付き、フランソワーズが縦軸を合わせに来た時に
パンチからの投げが安定しますぞ。基本的にボス戦までヒヨコとニワトリを引っ張って行って
食した瞬間の無敵時間を利用して掴みにかかるのが基本ですけどね。
ちなみにマットのダッシュ攻撃だとほぼ100%喰らってくれるので
マットで進むのも良いかと。3面ボス「モグラニアンβ」戦後半はツラいのが難点ですが。

  • 2007/08/06(月) 22:47:57 |
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  • みぐぞう #-
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はじめまして

はじめまして、らいぞうと申します。いつも楽しく読ませてもらってます。
アンダーカバーコップス、懐かしいですねぇ。
高校時代、同級生と毎日のように1コインクリア目指して頑張っていました。
が、残念ながら1コインでは5面にたどり着くのがやっとでしたね。
最初はザンを使っていたのですが、上手な人が、メガクラッシュの無敵時間を利用して、ラスボスのミサイルを避けているのを見てから、
マット使いに転びました(^^;;
一度だけ連コインでクリアした時に見た、エンディングは衝撃的でしたね。
それでは、今後も楽しいレビューを楽しみにしております(^^

  • 2007/08/07(火) 23:21:59 |
  • URL |
  • らいぞう #-
  • [ 編集]

> らいぞう さん
はじめましてー!
わたくしも努力の結果5面まで安定して行けるようになったんですが
やっぱり最終ステージはツラいですなあ…
ザン高原はパンチの三発目のスキが大きく、敵に割り込まれるのと
飯綱落としが隙だらけで変な方向にバウンドするのが苦手で
個人的に一番使いにくいキャラなんですが、どうでしょう?
マットは独自のパターンを形成したら案外クリアは楽そうなんですが…
これからもアンカバは攻略日記を書くかも知れませんので
読んで頂ければ幸いです(^^)

  • 2007/08/09(木) 21:27:54 |
  • URL |
  • みぐぞう #-
  • [ 編集]

アンダーバカーコップス(byこばびー

アイレムゲーム大好きな俺が来ましたよw
自分は全面的にザンを使って攻略していました。
このゲームって某本宮三国志2のように打撃→投げで群がる敵をまとめてさばくようにしていくことのが楽しかった記憶があります。
ザンは連続技の3発目から飯綱や空中投げ
に繋ぐようにするのと、ダッシュジャンプ攻撃ではなく通常ジャンプ攻撃の方が攻撃判定が大きいことを意識していればかなり扱いやすいキャラだったと記憶しています。
飯綱落としはジャンプ中に飛ばす方向を制御できたので常に画面中央に向けて敵を巻き込みつつ投げるのが最も効果的な使い道でした。
でも2面後半などの敵を落とす事ができる所では空中投げで叩き落していた方が楽でしたがw
それにしてもフランソワーズやモグラリアンβ(以下コニチワ)は強かったです。
前者の方はまだザンやローザならばダッシュで縦軸合わせ→打撃or掴みからの飯綱やFシュタイナーなどの強投げへと繋いで超必殺でトドメという感じでいけばよかったのですが、コニチワの方はゲージ1本減らしたあたりから軸ずらし自体が難しくなってしまい、ジャンプ攻撃出しかダメージを与えられなくなってしまうのがもどかしい所でした。

SFC版は昔持ってました。
残機0+賞金ボーダーを越えた状態でコニチワと相討ちになると、そのまま次の面に行き、そこで死ぬとなぜか残機が無限になるバグを見つけたときは
(゜Д゜)ポカーン
でしたww

  • 2007/08/10(金) 06:34:32 |
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  • GALLOP! #-
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>GALLOP! さん
むう、やっぱり一般的にはザンが使いやすいみたいなんですよねー。
どうもダッシュジャンプ攻撃に頼るクセが付いてしまって
ダッシュジャンプの弱いザンでは返り討ちに会うのもしばしばです。
後半面はマットの方がツラい場面は多いんですけどねー。

>モグラリアンβ
体力が残り少なくなってくるコニチワ&サヨナララッシュですね。
あれはローザだったらコニチワの爆煙を目印にして、モグラリアンβのヒジに垂直ジャンプキックを当てるとノーダメージで倒せますよ。

>残機0+賞金ボーダーを越えた状態でコニチワと相討ちになると、そのまま次の面に行き、そこで死ぬとなぜか残機が無限になるバグ
ええと、それって何てMr.Duでしょうか
いやマジで知りませんでした。

  • 2007/08/11(土) 22:20:51 |
  • URL |
  • みぐぞう #-
  • [ 編集]

アイレムのベルトスクロールは、これよりもその後の「野球格闘リーグマン」にはまった私はやっぱり異端でしょうか?
「アンダーカバーコップス」は、敵も味方もキャラが立ちまくってるのが衝撃的でした。(あの三人に関しては、古葉美一氏の漫画の印象が強いのですが…(汗)。)
>SFC版
何故かバリエ発売だったのが謎でした。(バリエは、中島聡のF1レースゲームとか、子供しか乗れないハングオンもどきとか、怪作「ナージュリーブル」を世に出したメーカーで
す。)
>すごろくになったGB版
これはこれで気になるんですが…アイレムはこれの後だかに「主役戦隊アイレムファイター」というのを出してるんですが、それのルーツなのかも…。

>他側非労志さん
>アイレムのベルトスクロールは、これよりもその後の「野球格闘リーグマン」にはまった私はやっぱり異端でしょうか?
いや、同社の「フック」「剣豪」よりはプレイヤー人気の高いゲームでしたよ。
グリーンのカーニバル技を駆使すれば余裕で進められる部分が楽しいゲームでした。

>何故かバリエ発売だったのが謎でした。
あの時期はアイレムの経営がヤバくてバリエから発売したという噂を聞きましたが、果たして…

  • 2007/08/14(火) 22:04:00 |
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  • みぐぞう #-
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