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2009-01-11 20:52 | カテゴリ:ゲーム
※今回のエントリーは予定を変更してお送りいたします。

本日mixiで知ったのですが、ゲームデザイナーのMTJ氏こと三辻富貴朗さんが去年の12月にお亡くなりになられました…。
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「ハレーズコメット」「バブルボブル」「レインボーアイランド」「サイバリオン」等を開発された、80年代を代表するゲームデザイナーとして個人的に大変尊敬する方だったのですが…

UPLのゲームデザイナー、故・藤沢勉氏もそうですが、孤高の天才ゲームデザイナーってどうして短命なんでしょうか。何ともやりきれない気持ちでいっぱいです。

そこで今回は予定を変更して、MTJ氏の開発されたゲームについて語ってみたいと思います。個人的に思い入れのあるタイトル限定ではありますが、氏の功績について少しでも多くの方々に知って欲しいと思いますので…。

■バブルボブル
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1986年にタイトーから発売された固定画面アクションゲーム。同社が前年に発売した「フェアリーランドストーリー」の流れを組んだ「可愛いキャラクター・BGMと解りやすいルール」はライトプレイヤーに受けたのですが、発売から時間が経つにつれてマニアックな隠しフィーチャーである「パワーアップアイテムの出現法則」「隠しコマンド」「真のエンディング条件」「スーパーバブルボブルモード」が知れ渡り、マニア層を中心に大ヒットを遂げました。
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パズルゲームを得意としていたMTJ氏らしいゲームデザインとして特徴的なのは、「解法を知るまではクリアが困難」なステージが中盤以降にちらほらと出現する事です。
全てのステージに存在する「気流」の特性や、特定ステージで出現する「ウォーターバブル」「サンダーバブル」「ファヤーバブル」等の扱い方などなど、理解すれば更に面白くなる事請け合いですよ。
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ちなみに「真のエンディング」の条件は「タイトル画面で特定のコマンドを入力してスーパーモードにし、二人同時プレイで全100面をクリアする」というとてつもないもので、一人プレイだといつまでプレイしてもエンディングになりません。
おかげで、熟練者がプレイすると1コインで半日以上も遊べるため、プレイヤーには優しいゲームでしたが、ゲーセンの店長さんには頭痛のタネだった事でしょう。

■レインボーアイランド
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1987年にタイトーから発売された任意縦スクロールのアクションゲーム。本作の武器は「虹」いう変わったものでして、敵に虹をぶつける・虹を踏んで、落ちる破片を敵にぶつけるという攻撃だけでなく、虹を足場にしてステージを上に登るという使い方が本作の肝。
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「バブルボブル」の続編という事もあり、隠しフィーチャーはてんこ盛り。基本は「敵を虹の破片でやっつけた時に出現するダイヤモンドを全て集めて、ボスを倒した時に出るビッグダイヤを7個集めないとバッドエンド」というばかりか、虹を「赤・橙・黄・緑…」と、特定の順番で取得する事によってボス部屋に隠し部屋への扉が出現。隠し部屋の中で入手出来る「死んでもパワーアップが持続する」特殊アイテムの存在は「上手なプレイヤーだけが得をして、初心者に厳しい難易度はどうなのか」と、一部で議論を呼びました。
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個人的には「後半ステージの発狂した難易度を楽に進む為の戦略性」として評価しているのですが。

ちなみにわたくし、このゲームはノーミスオールクリア・隠しボーナス全取得で7300万点までは出したのですが、最終面のZAP稼ぎが出来ずに全国トップである一億点には到達出来ませんでした。とほー。

■サイバリオン
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1988年にタイトーから発売された全方向スクロールのアクションゲーム。
このゲームは当時にしては革新的なアイデアとオリジナリティにに満ち溢れておりまして、「○○タイプのゲーム」とカテゴライズするのが不可能なほどです。あえてジャンル分けするならば「サイバリオンというゲーム」としか分類出来ません。
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当時MTJ氏はゲーメスト誌の連載において基本的なゲームバランスのノウハウについて語っていたのですが、そこで「オリジナリティの無いマネッコゲーム」「シューティングゲームに於ける安全地帯や一度覚えてしまえば後は楽勝というワンパターンなルーチンワークの多いゲームバランス」に異議を唱えておりまして、その答えの一つとして発売されたのが本作なのであります。
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本作は「プレイする度に違う迷路構成・敵の出現パターン・BGM・シナリオ・エンディング」「プレイヤーの腕に応じてフレキシブルに変化する難易度」のおかげで、いつプレイしても新鮮なプレイが楽しめた上にプレイヤーの技量に対して各々ボーナスが加算されるのですから、面白くない訳がありません。

…ですが、本作は思ったほどのヒットは飛ばせませんでした。専用筐体による出回りの悪さに加えて、トラックボールでの操作や斬新過ぎる内容にプレイヤーが敬遠したものと思われます。ちなみにわたくしが通っていたゲーセンでもプレイしていたのはわたくしともう一人だけでした。
ストーリーについても「サウンドノベル」シリーズが発売される5年前に、その原型とも取れるシステムを取り入れていたのは評価に値すると思うのですが、いかがでしょうか。

■ヴォルフィード
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1989年にタイトーから発売された「クイックス」の二度目のリメイクゲーム。ちなみにわたくし、このゲームが発売された当時はあまりの前時代的なゲームシステムとストイック過ぎる内容が大嫌いでして、PCエンジン版が発売するまでは正当な評価が下せなかった思い出があります。
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といいますのも、本作のキモは「ボスキャラを限界までネチネチ追い込んでいって99.9%を取る」「パターンを熟知して、開始一発目でボスを囲む」事によって跳ね上がるシークレットボーナス得点が重要なファクターを占めておりまして、理解すればするほど、上達すればするほど面白みの増すスルメゲーなのでした。

「スーパークイックス」を開発したカネコから発売された「ギャルズパニック」シリーズや、それを無断コピーした韓国製の「ファンタジア」シリーズが今では有名ではありますが、あれらはボスの行動が突拍子も無さすぎでクソゲーと化してしまいましたので出来れば本家を遊んで欲しいものではあります。大阪駅前第3ビルにあるよ。


さて、いかがだったでしょうか。MTJ氏の作られたゲームの素晴らしさが少しでも伝わるといいのですが…
氏の作られたゲームで青春時代を過ごした思い出を噛み締めつつ、心から追悼したいと思います。

三辻富貴朗さん、今まで素晴らしいゲームをありがとうございました。
今は天国でゆっくりお休みください…。

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