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2009-08-18 02:46 | カテゴリ:個人的偏愛ゲーム
今を遡る事13年前の1996年。

「ストリートファイターII」の大ヒットで一時代を築いた2D格闘ゲームのブームも落ち着きを見せ、1993年に発売された「バーチャファイター」、1994年に発売された「バーチャファイター2」が空前の大ヒットを飛ばして、アーケードに於ける格闘ゲームのトレンドも2Dから3Dへの移行の兆しを見せておりました。バーチャ1

とはいえ、わたくし個人は3D格闘ゲームに対して「プレイ料金の高さ」「画面から感じる無機質さ」が苦手でして、当時は2D格闘の「リアルバウト餓狼伝説スペシャル」「サムライスピリッツ・天草降臨」「ストリートファイターZERO2」ばかりを遊んでいた記憶が蘇ります。
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そんな中、テクモから発売された3D格闘ゲームが近所のゲームセンターに入荷する噂を聞きつけたわたくしは、「そんな地雷確定のゲームを入荷して、このゲーセン潰れるんじゃないのか」と、当時のゲーム仲間と大変失礼な予想をしておりました。

といいますのも、1980年代中期に「スターフォース」「アルゴスの戦士」「ソロモンの鍵」「ワールドカップ」といった名作ゲームを多々輩出したテクモも、1989年に発売した首チョンパゲー「ワイルドファング」
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メカデザインのダサさと単調かつ大味な内容「これ何てデコシュー?」というひどい評価を浴びまくった「シルクワーム」(1988年)
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を皮切りに、1992年に発売された大コケ続編「ファイナルスターフォース」と1994年に発売された悪趣味発狂シューティング「エイトフォース」二大ダークフォースに支配され、当のテクモもかつての栄光はどこへやら、損益分岐点の極めて低いクイズゲームの量産と他社ゲームの代理販売をメインに日銭を稼ぐしょっぱいメーカーにまで落ちぶれていたのでした。

そんなテクモの凋落ぶりを救援しようと、1995年当時「がんばれギンくん」のブッ飛んだセンスに魅了されたわたくしと友人はせっせとにコインを注ぎ込む日々を過ごしておりましたが、絶対にワンコインクリア出来ない前提で作ってある守銭奴チックなゲームバランスもさる事ながら、右上のプレイ評価に「よわむし」「なきむし」はまだしも「喰われろ」と書かれた瞬間にわたくしの中で何かがプツンとはじけました。その瞬間、もうこのメーカーの応援なんてするもんか、と心に誓ったものです。
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さてそんな悪い意味での期待を一身に背負った「デッド・オア・アライブ」が入荷したと聞き、「どんなヤバい出来なんだろう」と怖いもの見たさに友達を誘って行き着けのゲームセンターに突撃したわたくしは、我が目を疑う光景を目の当たりにしました。
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可愛らしさ・格好良さを見事に表現した柔らか味のあるモデリング。

極めて流麗に動くキャラクター、爽快な打撃音と豊富な必殺技。

凝りに凝ったカメラワークと、それにピッタリとシンクロした熱い音楽。

コンボを叩き込む時はキャラクターを回りこむカメラワークが、勝利したキャラクターが一番映える位置まで一気に寄る。


ズームイン・ズームアウトのカメラワークで一世を風靡した「龍虎の拳」「サムライスピリッツ」でもここまでの表現はハードの性能上実現不可能だったのです。

それまでアーケード・コンシューマー共に主流を占めていた「オブジェクト・フロント・バックグラウンド」の画面構成で表現されていたものが、ポリゴンでも遜色無い表現が出来る。

2D格闘ばかりをプレイしていたわたくしにとって、1996年当時のゲーム暦で15年以上経過したヘビーゲーマーのわたくしでも、デモ画面の時点でこれだけの衝撃を与えた作品はほとんどありませんでした。

そして、それまで他社から発売された「バーチャファイター」「鉄拳」では掛け声や勝利ボイスも控えめだったのに対して、「DOA」の「有名声優を起用したキャラクター達が生き生きと喋る」というのは、それまでどれだけ3D格闘ゲームが頑張っても払拭しきれなかった「無機質さ」「マネキン臭さ」すら解消してしまったのでした。

その衝撃たるや、90年代の間中にベルトスクロールアクションや対戦格闘ゲームという当時の主流ジャンルで何一つ作品を出さずにミニゲーム集やクイズゲームでお茶を濁し続けていたテクモから、突然ここまでのクオリティのソフトが発売された事も含めてそれはそれは凄まじいものがありました。
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アーケード版のポスターを見る限り、製品版では登場しないキャラクターが三人中二人もいる事から、発売ギリギリまでクオリティアップとチューニングに時間と技術と情熱を注いだと思われるのですが、ある雑誌内の開発者インタビュー内に於いて「会社の経営がヤバくて、これがコケたら後が無かった。デッド・オア・アライブというのは我々の置かれた状況を表す言葉でもあったんですよ」という言葉にも、そんな「DOA」に賭けるスタッフの熱意が滲み出ていて、いちプレイヤーのわたくしとしては、ただただ平伏するのみなのですが。

話をゲームシステム面に移しますが、本作のシステムは「バーチャファイター」のシステムを踏襲したものでありながら、ホールドボタンとデンジャーゾーンという新システムを盛り込み、「ホールドボタン一発で相手の攻撃を掴む・受け流せる」「デンジャーゾーンでダウンした相手は空中に吹っ飛ぶので、更にコンボを叩き込める」という新たな面白さを盛り込みました。

それまでの3D格闘プレイヤーは「ガードのつもりでホールドボタンを押せばガード+αの見返りが見込める。」2D格闘に慣れたプレイヤーは、「相手と逆方向にレバーを入れればとりあえずガードが出来る」という、どちらのジャンルに慣れたプレイヤーでもすんなりシステムに馴染む事が出来るというのは、物凄く良く出来たシステムだったと思うのですが、いかがでしょうか。

一般的にセクシー表現ばかりが話題になりがちなDOAシリーズですが、きちんとしたゲーム内容ゆえシリーズ化した作品という事を記憶の片隅にでも留めて頂ければ、今回こうやって何日もかけてエントリーを書いた甲斐があるというものなのですが…

個人的な感想で恐縮ですが、それまで3D格闘ゲームをほとんどプレイしていなかったわたくしも、暇さえあれば「デッド・オア・アライブ」をプレイする日々が続き、調子が良い時はかすみ・ティナ・バイマンで1コインクリア出来るまでやり込んだ後も情熱が冷める事は無く、サターン版(しかも限定版)・プレステ版まで購入したものの、アーケード版をどうしても手元に置きたい衝動が抑えられずに基板と24khzモニターまで購入してしまいました。
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といいますのも、サターン版も大変良く出来た移植ではあったのですが、オープニングとエンディングが新規に作ったムービーに差し替えられてしまい、オープニングはなかなか素晴らしい出来だったもののエンディングは全キャラ共通のムービー+妙にしんみりしたバラード調の曲という大改悪をされてしまったからなのです。本編のポリゴンキャラクターを使ってOP・EDを魅力的に演出していたゲームだけに、これには相当に失望させられました。
【改訂版 OP】DEAD OR ALIVE【GAME】.mp4_000045466
【改訂版 OP】DEAD OR ALIVE【GAME】.mp4_000053033
【改訂版 OP】DEAD OR ALIVE【GAME】.mp4_000072533


クリアしたキャラクターのテーマソングをバックにテロップでエンディングストーリーを紹介した後、爽快なエンディング曲と共に流されるコンボ集が流れるという凝りに凝ったエンディングも、間違いなくアーケード版DOAの魅力のひとつだったのですから。
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何はともあれ家庭用移植も大ヒットし、シリーズも「4」にまで継続するほどの人気シリーズになったDOAシリーズですが、テクモ経営陣と開発スタッフのゴタゴタによってシリーズ最新作の「4」から4年が経過した現在も続編の気配が聞こえて来ないのが残念でなりません。

シリーズのファンとしては、どんな形でも構いませんから、team NINJAの開発した「デッド・オア・アライブ5」が発売される事を祈りつつ、本エントリーを締め括りたいと思います。



…あ、実写版の映画とかは、もう勘弁ですから。


実写版DOAがあまりにもアレなのでゲーム版の声優で吹き替えてみた。.flv_000045000
実写版DOAがあまりにもアレなのでゲーム版の声優で吹き替えてみた。.flv_000074099
実写版DOAがあまりにもアレなのでゲーム版の声優で吹き替えてみた。.flv_000099400

【ジャンル】:ゲーム 【テーマ】:格闘ゲーム
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